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Wouri

Los Malinke en Mali juegan al Wouri. Muestra similitudes con el juego Ba-awa de los Akan de Ghana, que en Nigeria es llamado Odú por los Yoruba y Ayo Eleh por los Igbo.

Regles Wouri Fig.00

En el diagrama anterior se puede ver una representación esquemática de un tablero para jugar al Wouri. La fila superior pertenece al jugador A. La fila inferior pertenece al jugador B. Se juega con 4 semillas en cada agujero al inicio de la partida.

A continuación explicamos brevemente este interesante juego. Se empieza a sembrar tomando las semillas de un agujero del propio lado del tablero en la dirección contraria a las agujas del reloj. Se juega con siembra encadenada, esto es, que el turno no acaba cada vez que usted se queda sin semillas en la mano. En este juego debe continuar el turno hasta caer en cualquiera de los agujeros del tablero que contenga 1 o 4 semillas, contando la última semilla sembrada.

Las capturas las hace como en el  juego Odú, Ayo Eleh o Ba-awa, esto es, en el momento que un agujero contiene de nuevo cuatro semillas, las retira mientras está haciendo el movimiento pero tan solo en el territorio del adversario.

Un jugador puede retirar las 4 semillas contenidas en los agujeros del adversario mientras está sembrando. Si la última semilla sembrada cae en un agujero del lado del adversario que contiene 4 semillas, contando la que acaba de depositar, se las queda el jugador que estaba sembrando, estas son retiradas del tablero y acaba el turno.

Si la última semilla sembrada cae en un agujero en el territorio propio que contiene 4 semillas, contando la que acabamos de depositar, también son retiradas por el jugador que está sembrando y el turno acaba. Así pues, en un solo turno de un jugador, pueden haber diversas capturas por parte de este pero no por parte del adversario. Esto es, que a diferencia del Ba-awa, en este juego sólo captura el jugador que está sembrando.

Si un agujero contiene 12 semillas o más y estas son sembradas por alguno de los jugadores, al llegar de nuevo al agujero inicial no se salta. Por otra parte, cuando un jugador no tiene semillas para jugar en su propio territorio, pierde el turno. Un jugador no está obligado a “alimentar” al adversario cuando este no tiene semillas en su territorio. En esta situación, el jugador vuelve a mover y así tantas veces hasta que con un movimiento “alimente” de nuevo al adversario. Un jugador también puede hacer una captura en el territorio del adversario que deje a este sin semillas. En este caso, el adversario pierde el turno y el jugador que sembraba vuelve a mover.

El juego termina cuando en el tablero restan sólo 4 semillas. Estas son capturadas por el jugador que ha hecho la última captura. Gana quien captura más semillas. Para entender mejor todo lo anterior vea los siguientes ejemplos:

Suponga que usted es el jugador B y es su turno de juego. Decide mover las 7 semillas que contiene su agujero el agujero 6B. Lo hace en el sentido contrario a las agujas del reloj. Vea el siguiente esquema:

Regles Wouri Fig.01

Entonces, su última semilla cae en el agujero 1B. Ahora contiene 3 semillas, contando la semilla que acaba de depositar.

Regles Wouri Fig.01b

El turno de usted no acaba, sigue la siembra encadenada en la misma dirección. Tenga en cuenta, que durante la siembra pueden existir agujeros del territorio del adversario que vuelvan a tener 4 semillas. En el ejemplo, el agujero 4A. Recuerde que cuando esto pasa, a continuación, las semillas contenidas en estos agujeros son retiradas del tablero por parte del jugador que está sembrando.

Regles Wouri Fig.01c

Mientras usted realiza la siembra, su agujero 2B contiene de nuevo 4 semillas pero no las puede recoger porqué están en su propio territorio.

Regles Wouri Fig.02

La siembra de usted termina en el agujero 4B que contiene 4 semillas, contando la última que acaba de depositar. Como se trata de la última semilla sembrada, sí puede capturarlas aunque estén en su propio territorio y las puede retirar del tablero. Su turno acaba.

Regles Wouri Fig.02b

Suponga que usted es el jugador B y es su turno. Decide mover la semilla del agujero 5B.

Regles Wouri Fig.03

Acaba en el agujero siguiente que ahora contiene 4 semillas, por tanto las captura y las retira del tablero.

Regles Wouri Fig.03b

La partida termina. Usted captura también las semillas restantes en el tablero, pues tan sólo quedan 4 y las retira.

Regles Wouri Fig.03c