Songo Duala
El Songo Duala es jugado por la gente Duala de Camerún. El campo de juego está dividido en dos territorios de 6 agujeros cada uno. Al principio se reparten 96 semillas en los 12 agujeros (8 semillas en cada agujero). El jugador que juega primero se escoge al azar o se acuerda entre ambos. Este jugador toma el conjunto de semillas que hay en uno de los agujeros de su territorio y las distribuye, una a una, en los agujeros, siguiendo la dirección contraria a la de las agujas del reloj, esto es, de izquierda a derecha.
El objetivo del juego es el de capturar más semillas que el adversario. Gana el jugador que ha capturado más semillas al final de la partida.
Las capturas son realizadas cuando la última semilla cae en un agujero que contenga 2, 3 o 4 semillas, contando la semilla que acabamos de depositar, en cualquier lado del tablero. Las semillas capturadas se retiran del tablero. Les capturas las puede hacer tanto en los agujeros propios como en los del adversario, en ambos lados. Cuando un jugador toma 2, 3 o 4 semillas, si el agujero precedente también contiene dos, tres, o cuatro semillas, estas también se capturan, y así sucesivamente pero esto solo hasta el primer agujero de cada fila, sin cruzar los límites de cada territorio o fila. Así pues, estas capturas encadenadas o múltiples tan solo las puede realizar en un lado del tablero, la captura múltiple se interrumpe en el primer agujero de una fila, sea la fila del jugador que sea.
Para entender mejor lo que hemos explicado anteriormente, vea los siguientes ejemplos:
Suponga que la partida se ha iniciado hace poco y es el turno de usted. Fíjese en el diagrama anterior. Decide mover desde el agujero 5B que contiene 10 semillas. Entonces siembra en la dirección contraria a la de las agujas del reloj, esto es, hacia la derecha y después hacia el agujero 1 de la fila del adversario (1A). Acabará con la última semilla sembrada en el agujero 3B.
Así pues, puede capturar las 2 semillas que hay depositadas y retirarlas del tablero; ya que recuerde que en este juego se puede capturar en cualquier fila del tablero, siempre que los agujeros contengan 2, 3 o 4 semillas, contando la última semilla depositada. Acaba el turno de usted.
Si el número de semillas que toma de un agujero propio al sembrar es superior a 12, dará una vuelta completa al tablero: el agujero del que parte lo deberá saltar y, por lo tanto, quedará vacío en finalizar su turno.
El juego termina cuando algún jugador no puede mover semillas desde ninguno de los agujeros. Cuando el juego se acaba los jugadores capturan las semillas restantes de su lado del tablero.





