Pallankuzhi
Pallankuzhi es uno de los juegos mancala del sureste asiático. Este juego se juega en el sur de India (en los estados de Kerala, Tamil Nadu, Andhra Pradesh y Karnataka) y en el norte de Sri Lanka. Es conocido con muchos nombres dependiendo de las lenguas y los lugares donde se juega.
En la lengua Tamil es conocido como Pallaanguzhi.
En la vieja lengua Tulu de la costa de Karnataka el nombre usado es Arasaafa (o el juego del Rey).
En Telugu, la lengua de Andhra Pradesh los nombres usados son Vaamana guntalu o Vanagallapeetha.
En Malayaalam, la lengua de Kerala es conocido como Parakkuzhi, para referirse al tablero.
En Kannada, la lengua de Bangalore y del estado de Karnataka, es conocido como Hallugunimane y Channamane.
El Pallankuzhi se juega en tableros de 2×7 con 4 semillas por agujero al comienzo de la partida.
En el diagrama siguiente se puede ver una representación esquemática de un tablero para jugar al Pallankuzhi. La fila superior pertenece al jugador A. La fila de abajo pertenece al jugador B.
Se escoge al azar el jugador que empieza a sembrar. En el juego pallankuzhi cada jugador, en su turno, comienza tomando todas las semillas de cualquier de sus siete agujeros de su lado del tablero y siembra estas en el sentido contrario al de las agujas del reloj con siembra encadenada.
Los agujeros que siguen al agujero donde ha caído la última semilla sembrada, determinan la siguiente acción de usted.
Se empieza a sembrar tomando las semillas de un agujero del propio lado del tablero. La siembra encadenada en este juego tiene una particularidad. Se hace de la siguiente manera: después que la última cae en un agujero (vacío o con semillas) en cualquier lado del tablero, toma el contenido del agujero siguiente y, entonces empieza una nueva vuelta.
Se siembran las semillas en los agujeros siguientes. Continúa sembrando de esta manera hasta que la última semilla sembrada de una vuelta cae en un agujero que tiene el siguiente agujero vacío. El turno acaba. Puede terminar con capturas o no. Esto depende de si el agujero siguiente al agujero vació, contiene semillas o está vacío. En el primer caso, se captura el contenido del agujero inmediatamente después del agujero que está vacío. En el segundo caso, no hay capturas. Se puede capturar en ambos lados del tablero.
Por otro lado, hay una segunda manera de capturar. A lo largo del juego, algunos agujeros acabaran acumulando 4 semillas durante el turno del adversario. Inmediatamente, se capturaran los grupos de 4 semillas que aparezcan en el propio lado del tablero mientras se produce el movimiento del rival. Si un jugador deja de capturar las 4 semillas que ha acumulado en algún agujero de su propia fila y se acumulan 5 semillas, ya no está a tiempo de capturar las cuatro.
Suponga que usted es el jugador B. Si en el diagrama anterior, es su turno de juego y decide mover desde el agujero 1, usted termina en el agujero 3B, sin capturar, pues el agujero 5B está vacío (el agujero de después del agujero vació que sigue al agujero en el que ha caído la última semilla sembrada). El resultado se muestra en el diagrama siguiente:
Si en el diagrama siguiente usted es el jugador B y decide mover desde el agujero 3B:
Entonces, acaba el movimiento en el agujero 2A del adversario:
El turno de usted acaba, capturando 1 semilla del agujero 4A (el agujero de después del agujero vacío que sigue al agujero en el que ha caído la última semilla sembrada. Y el jugador rival captura 4 semillas acumuladas en su agujero 2A. Ver el siguiente diagrama:
Si en el diagrama siguiente usted es el jugador B y decide mover desde el agujero 6B:
Acaba con la última semilla sembrada en el agujero 4A. Vuestro turno no termina porqué el agujero siguiente no está vacío (en el ejemplo contiene 2 semillas).
El jugador rival captura 4 semillas acumuladas en su agujero 2A. La siembra de usted continúa tomando las semillas contenidas en el agujero siguiente (5A) al agujero donde ha caído usted con la última semilla sembrada (4A) y siembra estas en los agujeros siguientes 6A y 7A. Ver el diagrama siguiente:
Ya que el agujero que sigue al agujero donde ha caído la última semilla sembrada contine semillas, la vuelta continúa tomando las dos semillas del agujero 1B:
Y siembra las semillas en los agujeros 2B y 2C:
Su turno termina porqué la última semilla cae en un agujero que tiene el agujero que le sigue vacío. Ya que el agujero siguiente al agujero vació, también está vacío, no hace ninguna captura.
Para la segunda ronda, cada jugador usará las semillas capturadas en la ronda previa, llenando tantos agujeros como pueda en su lado del tablero con 4 semillas en cada uno (empezando por el extremo izquierdo). Si un jugador, por ejemplo, ha capturado sólo 14 semillas en la ronda previa, pondrá 4 semillas en tres agujeros de su lado del tablero y el resto fuera del tablero o en su agujero “almacén” si el tablero dispone de este.
En el diagrama siguiente se muestra como quedará el tablero al inicio de la segunda ronda cuando el jugador de la fila B ha capturado, por ejemplo, 42 semillas en la ronda previa i el jugador de la fila A ha capturado 14 semillas. Los agujeros que no se pueden llenar son marcados con un trozo de papel, una hoja de arbusto, árbol, etc. para indicar que no se pueden jugar en la siguiente ronda. Se reservan las semillas que sobran fuera del tablero. Se pueden utilizar, si se necesitan, en terminar la siguiente ronda. La segunda ronda y las sucesivas rondas se juegan con las mismas reglas excepto que los agujeros que no están ocupados al inicio de la ronda no son usados.
Los jugadores alternan movimientos en rondas sucesivas hasta que un jugador gana menos de 4 semillas en una ronda y es incapaz de llenar un agujero.















