Odú, Ayo Eleh o Ba-awa
Los Yoruba de Nigeria y Benin juegan al Odú, del mismo modo que los Igbo de Nigeria en Benin-City juegan al Ayo Eleh. El nombre Odú (significa pote o vasija, también significa camino o destino) según nos explican en Ìbàdàn informantes de Ilé-Ifẹ̀ y de Benin-City. Este juego es descrito por los Akan de Ghana como Ba-awa. Son tres maneras de nombrar el mismo juego. Los tres son el mismo juego. La literatura clásica cita que el J’erin era jugado por los Yorubas con las mismas reglas que el Ba-awa con la excepción de que el movimiento inicial se hace con el contenido de dos agujeros adyacentes juntos. No obstante, ninguno de los informantes yorubas con los que pudimos hablar ni conocían esta variante ni este nombre. Tal vez sea una variante extinguida o mal documentada.
En el diagrama anterior se puede ver una representación esquemática de un tablero para jugar al Odú, Ayo Eleh o Ba-awa. La fila superior pertenece al jugador A. La fila de abajo pertenece al jugador B. Se juega con 4 semillas en cada agujero en el inicio de la partida.
A continuación le explicamos brevemente este interesante juego que tuvimos el privilegio de aprender en tierras de los Yoruba, en África occidental. Se comienza a sembrar tomando las semillas de un agujero del propio lado del tablero en la dirección contraria a la de las agujas del reloj, o sea, de izquierda a derecha. Muestra similitudes con el juego Abawoכ, en lo que se refiere a la manera de jugar, pero tiene que hacer los movimientos en la dirección contraria a la de las agujas del reloj.
Las capturas las hace como en el juego Darra, esto es, en el momento que un agujero contiene de nuevo 4 semillas, estas son retiradas por cada jugador en función de si los agujeros están a un lado u otro del tablero. Pero en este juego el turno no acaba cada vez que siembra las semillas contenidas en un agujero de su lado del tablero. Aquí tenéis que continuar el turno, pues realiza un movimiento de siembra encadenada o de vueltas múltiples.
Un jugador puede retirar las 4 semillas contenidas algún agujero propio cuando está sembrando el adversario o cuando está sembrando uno mismo. Si la última semilla sembrada cae en un agujero del lado del adversario que contiene 4 semillas, contando la que acabamos de depositar, estas son retiradas del tablero y se las queda el jugador que estaba sembrando, pero si durante la misma siembra algún agujero del lado del adversario ha vuelto a tener 4 semillas, estas son retiradas y se las queda el adversario. Así pues, en un solo turno de un jugador, pueden haber diversas capturas por parte vuestra y por parte del contrincante.
El turno acaba cuando la última semilla cae en un agujero vacío en cualquier lado del tablero o cuando cae en un agujero en el territorio del contrincante que contenga 4 semillas, contando la última que se deposita. En el segundo caso, el jugador que estaba sembrando retira las 4 semillas del último agujero y se las queda. Entonces, el turno acaba.
Si un agujero contiene 12 semillas o más y las siembra, en llegar de nuevo al agujero inicial no se salta. Por otro lado, cuando un jugador no tiene semillas para jugar, el adversario está obligado a “alimentarlo”, sí tiene suficientes semillas para hacerlo.
El juego acaba cuando quedan en el tablero solo 4 semillas o cuando un jugador no puede “alimentar” al jugador contrario. En el primer caso las semillas restantes en el tablero no son para nadie. En el segundo caso las semillas son recogidas según estén en agujeros en el lado del tablero de un jugador u otro. Gana quién captura más semillas. Para entender mejor todo lo anterior vea los siguientes ejemplos:
Suponga que es el jugador A y su turno. Decide mover la semilla que contiene su agujero 2A. Lo hace en la dirección contraria a la de las agujas del reloj. Vea el siguiente esquema:
Entonces, su semilla cae en el agujero 3A. Ahora contiene 7 semillas, contando la semilla que acaba de depositar. Su turno acaba, sigue la siembra encadenada en la misma dirección.
Fíjese que durante la siembra hay agujeros que volverán a tener 4 semillas. Concretamente, los agujeros 4A y 2B. Recuerde que cuando eso pasa, a continuación, las semillas contenidas en estos agujeros son retiradas del tablero por parte de cada jugador en función de si están en un territorio u otro.
Su siembra finalizará en el agujero 4B. Mientras hace la siembra puede recoger las 4 semillas contenidas en el agujero 4A y las retira del tablero.
Después continúa sembrando. En pasar por el agujero 2B, el jugador contrario captura las 4 semillas contenidas en este agujero y a continuación siga la siembra hasta llegar con la última semillas en el agujero 4B. Al llegar, acaba el turno de usted.








