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Dakon

El Dakon es uno de los juegos mancala del sureste asiático. También es conocido como Dhakon o Dhakonan. Es jugado en Java en tableros de madera de 2×5, 2×6, 2×7, 2×8, 2×9 y 2×10 con un agujero almacén en cada extremo del tablero. El dakon es jugado con el mismo número de semillas en cada agujero al comienzo del juego como agujeros haya en cada fila del tablero. Esto es, 5 semillas en cada agujero en un tablero de 2×5, 6 semillas en cada agujero en un tablero de 2×6, 7 semillas en cada agujero en un tablero de 2×7 y así sucesivamente. Los agujeros almacén se dejan vacíos al inicio del juego. Las piezas de juego son habitualmente pequeñas caracolas. Para simplificar las llamamos “semillas”. Es similar a otros juegos de agujeros y semillas de Asia como el Sungka o el Congklak.

El juego se juega por rondas. El jugador que gana más rondas gana el juego. El objetivo de cada ronda es depositar tantas semillas como se a posible en el almacén propio. Los jugadores juegan turnos consecutivos hasta que un jugador se queda sin semillas para jugar. El jugador que ha ganado la última ronda, empieza el primero en la siguiente. En la segunda ronda, cada jugador, usa las semillas capturadas en la ronda previa, completa tantos agujeros como pueda en su lado del tablero. La segunda y sucesivas rondas se juegan con las mismas reglas que la primera excepto que los agujeros que no se pueden llenar quedan anulados y no son usados por ningún jugador.

En este tipo de juego el jugador que comienza primero tiene ventaja porqué el dakon tiene una propiedad especial que está presente en otros juegos mancala: la apertura ganadora. Esto es, podrían hacerse secuencias de movimientos que llevarían a una victoria directa que dejaría al adversario con un número determinado de semillas que no le permitiría llenar ningún agujero en la ronda siguiente.

Cada jugador tiene su almacén en el extremo derecho. Los jugadores juegan por turnos. El jugador que juega primero es escogido al azar o de mutuo acuerdo. Para empezar a jugar un jugador hace un movimiento en la dirección contraria a las agujas del reloj en vueltas múltiples. El jugador que juega primero siembra las semillas una a una, incluyendo el propio agujero almacén, hasta que la última semilla de una vuelta caiga en el almacén propio o en un agujero vacío.

Si la última semilla cae dentro del propio almacén, el jugador que está sembrando empieza otro movimiento desde cualquier agujero que contenga semillas en su propio lado del tablero. Si la última semilla cae dentro de un agujero vacío en el lado del adversario, el turno acaba y es ahora el turno del oponente.

Si la última semilla de una vuelta acaba en un agujero vacío en el propio lado del tablero y el agujero opuesto del adversario contiene semillas, el jugador que está sembrando captura estas semillas y también la semilla dejada en el agujero propio vacío y las coloca todas en su propio agujero almacén. El turno acaba.

Si la última semilla cae en un agujero vació en la propia fila y en el agujero opuesto en el lado del adversario también está vacío, termina el turno sin capturas.

Si es el turno de juego de un jugador y no tiene semillas en su propio lado del tablero para jugar, este jugador pasa. El adversario juega de nuevo. La primera ronda termina cuando todas las semillas están colocadas en los agujeros almacén de cada jugador (6A y 6B)

Regles Dakon Fig.00

En el diagrama anterior puede ver una representación esquemática de un tablero Dakon de 2×5+2 al comienzo del juego. La fila superior pertenece al jugador A. La fila inferior pertenece al jugador B.

Para ilustrar mejor lo que acabamos de explicar, usted puede ver los siguientes ejemplos. Suponga que usted es el jugador B y decide mover desde el agujero 4B:

Regles Dakon Fig.01

Usted toma las 5 semillas contenidas en el agujero 4B y siembra éstas, una a una, en los agujeros siguientes, incluyendo el propio agujero almacén (6B):

Regles Dakon Fig.01b

Usted llega hasta el agujero 3A que ahora contiene 6 semillas. El turno de usted no termina.

Regles Dakon Fig.02

Usted toma el contenido del agujero 3B y continúa sembrando con siembra múltiple, semilla a semilla, en los agujeros siguientes pero salta el agujero almacén del adversario (6A):

Regles Dakon Fig.02b

Llega al agujero 4A. La última semilla sembrada por usted cae dentro de un agujero vacío en su propio lado del tablero y el agujero opuesto del lado del adversario contiene semillas, entonces el contenido de este agujero opuesto y la última semilla dejada en el agujero 4A es capturado por usted y guarda éstas 7 semillas en su propio almacén (6B). El turno de usted acaba. Ahora tiene 8 semillas dentro de su almacén:

Regles Dakon Fig.02c

Usted jugará rondas sucesivas al terminar la partida hasta que uno de los jugadores se quede sin semillas. Para la segunda ronda de juego cada jugador, usando las semillas capturadas en la ronda anterior, llenará tantos agujeros en su propia fila como sea posible con 5 semillas en cada uno empezando desde su extremo derecho del tablero. El jugador que tenía mayor número de semillas en la ronda anterior dejará las semillas sobrantes en su propio almacén después de llenar los agujeros que pueda. El otro jugador hará lo mismo. Si usted ha capturado, por ejemplo, 32 semillas y su adversario sólo 18 semillas en la ronda previa, usted coloca 5 semillas dentro de los 5 agujeros de su fila y las 7 semillas restantes en su almacén (6B). Su adversario coloca 5 semillas dentro de cada uno de los 3 agujeros en su lado derecho del tablero y guarda las 3 semillas sobrantes en su propio almacén (6A). Vea el siguiente diagrama:

Regles Dakon Fig.03

En el ejemplo anterior usted consigue dejar los agujeros 1A y 2A anulados para ambos jugadores desde ahora en las sucesivas rondas. Para enfatizar éste hecho se colocan pequeños objetos dentro de éstos agujeros anulados. Nosotros hemos marcado en rojo el contorno de los agujeros para indicar que están anulados.

La segunda y las sucesivas rondas son jugadas con las mismas reglas que la primera ronda excepto que los agujeros anulados al comienzo de la partida son saltados por ambos jugadores. El jugador que hizo el último movimiento en la partida anterior, siembra primero en ésta nueva ronda. El juego continúa hasta que un jugador no consiga capturar al menos 5 semillas en una ronda y por lo tanto sea incapaz de llenar ningún agujero.

Hay distintas variantes conocidas de este juego:

El Dakon también es jugado, a veces, en la dirección  horaria  y, entonces, cada jugador tiene su agujero almacén a mano izquierda.

Hay otra variante que tiene una manera diferente de captura cuando la última semilla cae en un agujero vacío del adversario. Normalmente, en esta situación el turno del jugador que está sembrando acaba sin capturas, pero en esta variante ocurre que el turno de usted acaba pero usted puede capturar las semillas de los agujeros derecho e izquierdo al agujero del adversario vació donde ha caído. Captura todas estas semillas y las coloca en su almacén.