Congklak
El Congklak es uno de los juegos mancala del sureste asiático. Este juego se juega en Indonesia y en muchos otros países del sureste de Asia con diferentes nombres. El nombre Congklak es una palabra de la lengua Bahasa indonesio y está estrechamente relacionado con el nombre malayo Chongkak en Malasia y Singapur. Algunas fuentes en Internet explican que ambas palabras se refieren a las pequeñas conchas que se usan comúnmente para jugar este juego. Aunque la palabra Tengkuyung a veces escrita como Tengkuyong podría describir mejor estas conchas, según explicó un informante. Las dos filas de agujeros se denominan Kampongs (aldeas) y cada uno de los agujeros grandes en ambos extremos del tablero se denomina Rumah (hogar).
El congklak es similar a otros juegos mancala del sureste asiático como Sungka o Dakon. Tradicionalmente se limitaba a niñas, adolescentes y mujeres en su tiempo de ocio y era visto como un “juego de niñas”. En sólo unas pocas regiones lo jugaban los hombres y también los muchachos. Algunas fuentes explican que, históricamente, en Sulawesi el congklak estaba reservado sólo en periodos de duelo, después de la muerte de un ser querido, y era considerado tabú jugarlo en cualquier otro momento. El congklak es jugado en tableros de madera de 2×5, 2×6, 2×7, 2×8 y 2×9 pero los niños de aldea juegan a menudo sin tablero, creando su propia área de juego excavando hoyos en el suelo. Este juego es también conocido por las gentes Malayas y Peranakan. Es jugado en Malasia y Singapur como Congkak.
Para jugar al congklak es necesario un tablero con un agujero almacén en cada extremo. El número de semillas en cada agujero con el que se juega al inicio de la partida es el mismo que el número de agujeros que tiene cada fila del tablero. Esto es, 5 semillas en cada orificio en un tablero de 2×5, 6 semillas en cada agujero en un tablero de 2×6, 7 semillas en cada agujero en uno de 2×7 y así sucesivamente. Ambos jugadores dejan sus almacenes vacíos. Cada jugador tiene su almacén situado a su lado izquierdo del tablero. Un jugador empieza un turno tomando el contenido de cualquier agujero en su lado, sembrando con siembra encadenada en sentido horario, en la misma dirección a la de las agujas del reloj.
Ambos jugadores empiezan su primer movimiento de la primera ronda simultáneamente con vueltas múltiples. El jugador que puede hacer el movimiento más largo, empieza primero el siguiente turno. Los jugadores mueven y capturan acorde a las mismas reglas que el juego dakon pero en el congklak las semillas se siembran en sentido horario.
El jugador que juega siembra las semillas una a una con siembra encadenada (vueltas múltiples), incluyendo su propio agujero almacén pero no en el almacén del adversario que lo salta, hasta que la última semilla de una vuelta cae en un agujero vacío o en el propio agujero almacén. Cada jugador pone una semilla dentro de su almacén cada vez que pasa por este pero no deposita ninguna semilla en el agujero almacén del adversario.
Si la última semilla cae en el propio almacén, el jugador que está sembrando comienza otro movimiento desde un agujero de su lado del tablero. Si la última semilla cae en un agujero vacío en el lado del adversario, el turno termina para el jugador que está sembrando y el turno de juego es para el adversario.
Si la última semilla de una vuelta cae en un agujero vacío en el propio lado del tablero y el agujero opuesto en el lado del adversario contiene alguna semilla, el jugador que está sembrando captura el contenido de este agujero opuesto y también la última semilla depositada en el agujero vacío de su lado y pone estas en su almacén. Entonces el turno termina.
Si la última semilla cae en un agujero vacío en el propio lado del tablero y el agujero opuesto en el lado del adversario también está vacío, termina el turno del jugador sin capturas.
Si es el turno de un jugador y este no tiene semillas en el propio lado del tablero para jugar, este jugador pasa. El adversario juega de nuevo. La ronda termina cuando todas las semillas están repartidas en los dos almacenes.
En la segunda y sucesivas rondas de juego, los jugadores juegan por turnos. El jugador con el menor número de semillas empieza el primer turno de esta nueva ronda.
En la segunda ronda cada jugador, usando las semillas capturadas en la ronda previa, llena tantos agujeros como pueda de su propio lado del tablero con 7 semillas en cada agujero empezando desde el extremo izquierdo. Cada jugador coloca sus semillas sobrantes de nuevo en su almacén. Si el jugador A, por ejemplo, sólo ha capturado 26 semillas en la ronda previa (vea el diagrama anterior), pone 7 semillas en cada uno de los 3 agujeros a mano izquierda y pone las 5 semillas restantes que no pueden llenar otro agujero en su agujero almacén. Para ver mejor lo que acabamos de explicar, usted pude ver los siguientes ejemplos:
Suponga que usted es el jugador B y es su turno de juego. Usted decide mover desde el agujero 7B.
Usted llega con esta semilla en su propio agujero almacén en el lado izquierdo. Su turno continúa. Usted empieza otro movimiento desde cualquier agujero que contenga semillas en su lado del tablero. Usted decide mover desde el agujero 6B que contiene 2 semillas.
Usted llega otra vez con la última semilla sembrada en su agujero almacén.
Su turno no termina. Usted empieza otro movimiento
Usted decide mover otra vez desde el agujero 7B.
Entonces llega con esta semilla en su almacén. El turno de usted continúa.
Usted toma el contenido del agujero 5B y continúa sembrando con vueltas múltiples una a una en los orificios siguientes, incluyendo su propio agujero almacén y llega hasta el agujero 3A, que ahora contiene 3 semillas. Su turno no termina.
Usted toma el contenido del agujero 3A y continúa sembrando las semillas con siembra múltiple una a una en los agujeros siguientes.
Llega usted al agujero 6A. Ahora contiene 4 semillas. Su turno continúa.
Ahora usted toma el contenido del agujero 6A y sigue sembrando las semillas, una a una, en los agujeros siguientes, pero saltando el agujero almacén del oponente.
Llega al agujero 3B. Debido a que la última semilla sembrada ha caído en un agujero vacío en el lado de usted y el agujero opuesto del adversario (5A) está ocupado, usted captura las semillas contenidas y también la semilla acabada de depositar en el agujero de su lado del tablero y las coloca en su almacén. Entonces su turno acaba.
Hay algunas variantes que explicamos a continuación:
En una variante del juego Congklak en la segunda y sucesivas rondas se aplica el criterio de que si un jugador, accidentalmente, deposita una semilla en un agujero anulado, esta semilla es retirada y colocada en el almacén del adversario.
En otra variante del juego Congklak cuando la última semilla cae en un agujero vacío en el propio lado del tablero y el agujero opuesto en el lado del adversario también está vacío, termina el turno capturando la semilla depositada en el agujero del propio lado del tablero y se guarda en el almacén del jugador que estaba sembrando.
Hay otra variante que se juega a una sola ronda. El juego termina cuando no hay semillas para jugar en los agujeros, pues están todas repartidas en los almacenes. El jugador que tiene mayor número de semillas en su almacén, gana.

















