Bechi
El juego Bechi lo juega el pueblo Kunama en el Pankurst, en el estado africano de Eritrea. El juego se juega con siembra simple en tableros 2×4 con 6 semillas en cada agujero al inicio de la partida.
A continuación le explicamos brevemente este interesante juego. Tiene como característica destacada que la dirección de cada movimiento depende del agujero que usted escoja para empezar la vuelta.
En el diagrama siguiente puede ver una representación esquemática del tablero Bechi. La fila superior pertenece al jugador A. La fila de abajo pertenece al jugador B.
La dirección de cada movimiento depende del agujero que se escoja para comenzar. Los movimientos desde los dos agujeros que cada jugador tiene a mano derecha (3A, 4A, 3B i 4B) se empiezan en el sentido contrario al de las agujas del reloj (–>) y los movimientos desde los dos agujeros que cada jugador tiene a mano izquierda (1A, 2A, 1B i 2B) se empiezan en el mismo sentido que marcan las agujas del reloj (<–).
El juego también se puede jugar en un tablero más corto de 2×3. En este tipo de tablero, las semillas en los agujeros centrales pueden ser sembradas en ambas direcciones.
Un jugador no puede empezar un movimiento desde un agujero que contenga sólo 1 semilla. Una vez un jugador ha escogido el agujero de su lado del tablero desde donde empezará su movimiento, toma todas las semillas, deposita la primera en el mismo agujero donde las ha tomado y siembra en la dirección apropiada, según hemos explicado antes.
Las capturas se pueden hacer en ambas filas, en la de usted y en la del adversario. Las capturas se realizan si la última semilla cae en algún agujero el cual contiene un número par de semillas (incluida la semilla que acabamos de dejar). Las semillas de este agujero se capturan y se sacan del tablero o se colocan en un agujero “almacén”, si el tablero dispone de estos. Si el siguiente agujero o agujeros también contienen un número par de semillas, estas también son capturadas. Las semillas sólo pueden ser capturadas de un agujero que previamente a lo largo de la partida ha sido escogido para empezar un movimiento.
Si es el turno de mover de un jugador y no puede hacer un movimiento legal, este pierde su turno y continúa pasando hasta que pueda hacer un movimiento legal. Cuando ninguno de los jugadores puede mover, cada jugador captura las semillas restantes en su lado del tablero.
Este juego se juega a varias partidas o rondas. El objetivo de cada ronda es capturar tantas semillas como sea posible. Cuando acaba la primera partida, para empezar la segunda y las sucesivas rondas, el jugador con mayor número de semillas capturadas pone 6 semillas en cada uno de sus 4 agujeros y coloca las sobrantes en su almacén, si el tablero dispone de ellos, o las retira del tablero.
El adversario pone las semillas capturadas durante la partida anterior en los agujeros de su lado del tablero, llenando tantos agujeros como pueda con 6 semillas en cada uno. Este jugador tiene la libertad de escoger en que agujeros las deposita. Y deja las semillas que puedan sobrar en su almacén o las retira del tablero.
Los jugadores no pueden jugar los agujeros que han quedado vacíos al principio de una nueva ronda. Por ejemplo, si el jugador B captura 34 semillas en la primera ronda, llenará sus cuatro agujeros con 6 semillas en cada uno y las 10 restantes, las retira del tablero o las coloca en su agujero almacén. El jugador A habrá capturado sólo 14 semillas, por lo tanto, únicamente podrá llenar 2 agujeros en su lado del tablero y las dos semillas restantes las deposita en su almacén o las retira. Así pues, la segunda ronda se jugaría con tan sólo 6 agujeros. La segunda ronda y las sucesivas se juegan con las mismas reglas, excepto que los agujeros que no están ocupados al inicio, no son usados, se saltan. Ver el diagrama siguiente que muestra como quedaría el tablero al principio de la segunda ronda, cuando la primera partida ha acabado con el jugador B capturando 34 semillas y con el jugador A capturando 14:
El ganador es el jugador que deja sin suficientes semillas al adversario para que pueda llenar ningún agujero en su lado del tablero al inicio de una nueva partida. Esto es, usted gana si su adversario captura menos de 6 semillas a lo largo de una partida, pues es incapaz de llenar ningún agujero.
Para entender mejor todo esto explicado anteriormente, vea los siguientes ejemplos:
Suponga que es usted el jugador B y es su turno. En la situación que muestra el diagrama anterior usted no podrá mover desde el agujero 2B porqué este agujero contiene sólo 1 semilla.
Si en la situación del diagrama anterior usted decide mover desde el agujero 1B, acaba en el agujero 4A y no captura nada, pues este agujero contiene un número impar de semillas. Vea el diagrama siguiente:
En la situación mostrada en el diagrama siguiente, suponga usted que comienza con un movimiento desde el agujero 3B. Acabará en el agujero 2A.
Usted captura las 2 semillas contenidas en el agujero 2A porqué su última semilla sembrada ha caído en un agujero que contiene un número par de semillas:
Ya que los agujeros siguientes al agujero 2A también contienen un número par de semillas, entonces captura su contenido. Así pues, usted captura en total 10 semillas (de los agujeros 2A, 3A, 4A y 1B) y las retira del tablero.
La captura encadenada termina en el agujero 2B, ya que este agujero contiene un número impar de semillas. El turno de usted acaba.
Suponga que es usted el jugador B y es su turno. En la situación del diagrama siguiente decide mover desde el agujero 4B, que contiene 7 semillas.
Comienza depositando una semilla en el mismo agujero 4B y sigue la siembra en el sentido contrario al de las agujas del reloj. Termina con las última semilla sembrada en el agujero 2B. Usted captura las 2 semillas que contiene al tratarse de un número par. Ya que el agujero siguiente contiene también un número par de semillas (4), usted las captura. Así pues, acaba su turno con la captura de 6 semillas y las retira del tablero.
Si usted ha entendido nuestras explicaciones, le animamos a practicar este interesante juego.














