Akon
Se juega en un tablero de 2×7 en Gabón, Camerún y Guinea Ecuatorial, de acuerdo con informadores de Guinea Ecuatorial. Se juega con 70 semillas. Al comienzo de la partida se colocan 5 semillas en cada uno de los agujeros. En el diagrama siguiente puede ver una representación esquemática de un tablero Akon de 2×7. La fila superior pertenece al jugador A. La fila de abajo es la del jugador B.
Los jugadores juegan por turnos, uno después de otro. El jugador que juega primer se escoge al azar. Para empezar a jugar debe tomar todas las semillas de uno de los siete agujeros de su propio lado del tablero y se siembran de una en una en la misma dirección que la de las agujas del reloj.
Cuando la última semilla cae en agujero del lado contrario que contiene 2, 3 o 4 semillas, contando la última semillas que acabamos de dejar, entonces son capturadas y retiradas del tablero o colocadas en un agujero almacén si el tablero dispone de estos. Cuando un jugador toma 2, 3 o 4 semillas, si el agujero precedente también contiene dos, tres, o cuatro semillas, estas también se capturan, y así sucesivamente. Tan solo se puede capturar en el la fila del adversario, esto es, que si la última semilla cae en un agujero de la fila propia, el turno acaba sin capturas. Si la última semilla cae en un agujero vacío, en un agujero que contenga 1 semilla o más de 4, o en el agujero 1 del adversario, acaba el turno. Las semillas contenidas en los agujeros 1 de cada fila (el primer agujero de la derecha de cada fila) no pueden ser capturadas por ningún jugador.
Si un agujero que usted escoge para empezar a sembrar contiene 14 semillas, provoca que dé una vuelta entera al tablero y acabe en el agujero inicial, depositando en este la última semilla. Acaba el turno. Cuando el agujero de la propia fila que se escoge para repartir las semillas contiene 15 semillas o más, entonces da una vuelta completa alrededor del tablero, seguidamente, después de depositar una semilla en el agujero inicial, en lugar de seguir en el agujero siguiente, salta los agujeros que quedan de la propia fila y sigue sembrando desde el agujero 1 de la fila del adversario. Si en llegar al agujero 7 de la fila del adversario, aún quedan semillas en la mano, vuelve a sembrar desde el agujero 1 de la fila del adversario, hasta terminar las semillas de la mano. Si la última semilla cae en un agujero de la fila del oponente que contenga 2, 3, o 4 semillas, contando la última semillas que acaba de depositar, entonces se capturan estas y si el agujero precedente también contiene 2, 3 o 4 semillas, estas también se capturan, i así sucesivamente.
Si la última semilla cae en el agujero de la fila del adversario en que no se puede capturar (agujero 1 de cada fila), esta semilla se la queda el jugador que estaba sembrando, el resto de semillas se dejan en el agujero. Para entender mejor todo lo anterior vea los siguientes ejemplos:
Suponga que juega el jugador A i es el turno de él. Decide mover desde el agujero 2 que contiene 18 semillas. Entonces, siembra las semillas de una a una en la misma dirección que la de las agujas del reloj. Fíjese en la numeración de los agujeros en los esquemas:
Cuando da la vuelta al tablero, el jugador A deposita una semilla en el agujero inicial 2A y con las 4 semillas que le quedan en la mano, en lugar de seguir sembrándolas desde el agujero siguiente 3A, salta todos lo agujeros que quedan en su territorio y continúa la siembra desde el agujero 1B hasta que termina en el agujero 4B:
Ya que la última semilla ha caído en un agujero del territorio de usted (B) que contenía 3 semillas, contando la que acaba de depositar el adversario, el jugador A las retira del tablero. Ya que los agujeros precedentes 3B y 2B también contienen 3 semillas cada uno, entonces también puede retirar estas otras 6 semillas. No puede capturar sin embargo semillas contenidas en el agujero 1B, pues de este agujero nunca puede haber capturas. El turno del jugador A finaliza con 9 semillas capturadas.
No está permitido “hacer pasar hambre” al adversario: un jugador no puede jugar de manera que deje sin semillas el territorio del adversario e impida que pueda jugar. Tan solo puede dejar sin semillas en caso de imposibilidad para efectuar una tirada que alimente al otro jugador.
El juego termina cuando un jugador ya no tiene semillas en su territorio y no puede jugar. Entonces, el otro jugador captura todas las semillas que queden en el tablero. El juego también se acaba cuando se crea un bucle indefinido sin que se efectúen capturas, esto es, cuando se produce la misma situación después de un cierto número de vueltas. Si esto ocurre, las semillas que quedan en el tablero no son para nadie. Gana el jugador que ha capturado más semillas al final de la partida.







