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Sulus Nishtaw

Ethiopia Eritrea 300x274 Sulus NishtawEl juego Sulus Nisthaw es jugado en las tierras altas del norte de Etiopia y Eritrea por la gente Tigrinya.

Una de las principales características de estos juegos es que usted puede crear y bloquear agujeros en el lado opuesto del tablero (“agujero reclamado”), pero captura desde un “agujero reclamado” en el propio lado, creado por el adversario. Otra característica es que, en la segunda y en las rondas siguientes, la división del tablero depende del número de semillas que ha capturado el jugador vencedor.

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Reglas resumidas del juego:

tablero: 3×6, tres filas de seis agujeros. A cada jugador le pertenece la fila de seis agujeros más próxima y los tres agujeros que queden a mano derecha de la fila central.
núm. piezas: 54 (27 por jugador).
disposición inicial: 3 semillas en cada agujero.
dirección de la siembra: anti-horaria.
siembra: vueltas múltiples. Las semillas se colocan una a una en los agujeros siguientes. Si la última semilla sembrada cae en un agujero vacío, el turno acaba. Si la última semilla cae un agujero que contiene alguna semilla y no es un “agujero reclamado”, el jugador toma su contenido y distribuye las semillas en una nueva vuelta. El jugador que comienza primero se escoge al azar o se acuerda entre ambos.
cosecha: se realiza en el propio lado del tablero. Las capturas se hacen en un “agujero reclamado” creado por el adversario. Un “agujero reclamado” es un agujero creado y bloqueado en el lado del tablero del adversario cuando la última semilla sembrada cae en un agujero que no ha sido reclamado que contiene tres semillas y, entonces, hay cuatro.
El jugador captura la última semilla del movimiento que cae en el “agujero reclamado” y una de las semillas contenidas. La próxima vez, la cosecha se realiza de la misma manera, salvo que el “agujero reclamado” esté vacío.
objetivo: capturar más semillas que el adversario. El juego se juega en rondas. Hay que intentar crear el menor número de “agujeros reclamados”, pues el adversario tan solo puede capturar semillas de los agujeros reclamados que creemos en su territorio.
el juego acaba…: cuando uno de los dos jugadores no puede sembrar. Cada jugador cuenta las semillas capturada y también recoge las semillas restantes en los “agujeros reclamados”, creados durante la partida, en el lado opuesto del tablero.

DISPOSICIÓN DE LAS SEMILLAS EN EL TABLERO

tablero

En la primera ronda el lado propio del tablero de cada jugador es la fila más cercana y los tres agujeros a mano derecha de la fila central. El lado del oponente es la fila más lejana y los tres agujeros que quedan a la izquierda de la fila central. Esto es en el diagrama siguiente, la fila superior y los tres agujeros de la izquierda de la fila del medio pertenecen al jugador A. La fila inferior i los tres agujeros de la derecha de la fila del medio pertenecen al jugador B.

regles selus fig 001 Sulus Nishtaw

piezas de juego

En los juegos mancala las piezas de juego no tienen un valor determinado. Su color, tamaño y forma no son importantes. Es frecuente utilizar piedras, semillas, pequeñas conchas, cáscaras, excrementos de cabra,… a modo de fichas. En general llamaremos a estas fichas “semillas” aunque sean piedras u otros objetos. En este juego se necesitan 54 semillas, 27 semillas por jugador.

MOVIMIENTOS

siembra y cosecha

Los movimientos básicos de los juegos de mancala se denominan “siembra” y “cosecha”. La siembra consiste en tomar las semillas de un agujero de la fila propia y repartirlas una a una en hoyos adyacentes consecutivos. La cosecha consiste en la captura de una o varias semillas contenidos en un o varios agujero según las reglas de cada juego.

El juego Sulus Nisthaw es jugado en la dirección anti-horaria. Puede ver la dirección de la siembra en el diagrama siguiente. Mueve de izquierda a derecha en la fila propia, abajo. Mueve de derecha a izquierda en los agujeros centrales propios (7B, 8B y 9B). También mueve de derecha a izquierda en la fila superior del adversario. Y mueve de izquierda a derecha en los agujeros centrales del adversario (7A, 8A y 9A). Las semillas se distribuien en los agujeros siguientes al agujero del que se han tomado las semillas.

regles gabata fig 01 Sulus Nishtaw

Ambos jugadores no empiezan a jugar a la vez en este juego. Se juega por turnos. El jugador que comienza primero se escoge al azar o se acuerda entre ambos. Si usted es el jugador que primero empieza, toma una semilla del agujero 1B, una del agujero 2B, una del agujero 3B,… hasta que haya tomado una semilla de cada uno de los primeros ocho agujeros. Entonces, una a una, las siembra en los agujeros 9B, 1A, etc, hasta que la última semilla llegue al agujero 7A. Luego, toma las semillas contenidas en este último agujero y las siembra de forma convencional. Esto es, las semillas se reparten una a una en los agujeros adyacentes consecutivos con vueltas múltiples.

Después, cada jugador por turnos sembrará el contenido de uno de los agujeros en el lado propio (de la fila más próxima o de los tres agujeros de la derecha de la fila central).

Si la última semilla sembrada cae en agujero vacío, el turno acaba. Si la darrera semilla sembrada cae en un agujero que contiene alguna semilla que no sea un “agujero reclamado”, el jugador que siembra toma el contenido de este agujero y siembra en una nueva vuelta.

En el Sulus Nishtaw un “agujero reclamado” es un agujero creado y bloqueado cuando la última semilla cae en un agujero en el lado opuesto del tablero que contiene tres semillas y, entonces hay cuatro. Si la última semilla sembrada cae en un agujero reclamado durante la siembra, en el lado opuesto, el turno acaba sin capturas.

Un “agujero reclamado” se puede crear sólo después de la primera vuelta del jugador que empieza el juego. Si durante esta vuelta, la última semilla sembrada cae en un agujero que contiene tres semillas, y entonces hay cuatro, no se crea un “agujero reclamado”. Estas semillas se distribuyen en una vuelta nueva.

El jugador que crea un “agujero reclamado” lo marca de alguna manera distintiva. Este agujero pertenece de ahora en adelante al jugador que lo ha creado. Al crear un “agujero reclamado”, el turno acaba.

Captura la última semilla sembrada de un movimiento que caiga en un “agujero reclamado” en el propio lado del tablero y una de las semillas que contiene. La próxima vez, las capaturas se hacen de la misma forma salvo que el “agujero reclamado” esté vacío.

Si un jugador captura desde un “agujero reclamado” (en el propio lado del tablero en este juego), vuelve a mover, comenzando desde cualquier agujero del propio lado del tablero que no sea un “agujero reclamado”. No está permitido sembrar las semillas desde un agujero reclamado.

OBJETIVO DEL JUEGO

El juego se juega por rondas. En este juego un jugador puede hacer “pasar hambre” al oponente, esto es, puede provocar con un movimiento que el adversario se quede sin semillas en su territorio. Si un jugador no tiene semillas en los propios agujeros que no sean agujeros reclamados, la ronda termina.

El objetivo del juego es el de capturar más semillas que el adversario. El jugador que consigue más semillas gana el juego. La primera ronda acaba cuando algun jugador no puede jugar ningun agujero. Cada jugador cuenta las semillas capturadas y también cuenta las semillas restantes en los “agujeros reclamados” en el propio lado del tablero, creados durante el juego por el adversario.

En la segunda y posteriores rondas, la división del tablero depende de la cantidad de semillas que ha capturado el ganador en la ronda previa. Si un jugador gana más de 27 semillas, comenzará la partida siguiente con más de los 9 agujeros iniciales. Los primeros agujeros que seran añadidos al territorio propio son los agujeros centrales, de derecha a izquierda (9A, 8A y 7A). Si un jugador consigue más de 39 semillas al final de una ronda, los agujeros de la fila exterior son añadidos al propio territorio empezando de izquierda a derecha. La dirección de la siembra continúa de la misma manera.

Si el jugador B es el ganador y ha conseguido 33 semillas al final de una ronda de juego, puede colocar las semillas en el tablero de la manera que se puede ver en el diagrama siguiente. Todos estos agujeros constituyen el territorio del jugador B.

regles sulus nishtaw fig round2 Sulus Nishtaw

Para ilustrar mejor todo lo que se acaba de explicar, puede ver los siguientes ejemplos. Asuma que la partida está en juego y después de varios turnos puede ver que la situación es la que muestra el diagrama siguiente. Usted es el jugador B y decide mover desde el agujero 6B que contiene 7 semillas…

regles sulus nishtaw jug 01 Sulus Nishtaw

Usted toma estas semillas y las siembra una a una en los agujeros adyacentes consecutivos: una semilla en el agujero 7B, otra en el agujero 8B, una en el agujero 9B. Continúa la siembra en el agujero 1A hasta que llegue al agujero 4A.

regles sulus nishtaw jug 01b Sulus Nishtaw

Ya que la última semilla sembrada cae en un agujero ocupado que no es un “agujero reclamado”, usted toma el contenido y siembra estas semillas en una nueva vuelta. Siembra desde el agujero 4A…

regles sulus nishtaw jug 02 Sulus Nishtaw

…y llega al agujero 6A. Y continúa sembrando.

regles sulus nishtaw jug 02b Sulus Nishtaw

Mueve desde el agujero 6A…

regles sulus nishtaw jug 03 Sulus Nishtaw

…y llega al agujero 8A.

regles sulus nishtaw jug 03b Sulus Nishtaw

La última semilla sembrada de usted cae en un agujero del lado del adversario que contiene tres semillas, por lo tanto, ahora hay cuatro. Ha creado un “agujero reclamado”. Márquelo (agujero 8A) de una manera distintiva, introduciendo algún objeto pequeño. Nosotros lo hemos indicado marcando el contorno del agujero de color rojo. El turno de usted acaba.

regles sulus nishtaw jug 03c Sulus Nishtaw

Asuma que la partida está de nuevo en juego y después de algunos turnos ve la situación mostrada en el diagrama siguiente. Los agujeros 3B y 7B son “agujeros reclamados” creados por el oponente (con contorno azul). El agujero 8A es un “agujero reclamado” que usted ha creado (con contorno rojo). Usted es el jugador B y decide mover desde el agujero 5B que contiene 2 semillas.

regles sulus nishtaw jug 5 Sulus Nishtaw

Al llegar en un “agujero reclamado” de su propio lado del tablero (7B), usted captura esta última semilla sembrada y también captura otra semilla que contenga el agujero. Las retira del tablero.

regles sulus nishtaw jug 5b Sulus Nishtaw

Y vuelve a repetir turno, sembrando desde cualquier agujero del propio lado que no sea un “agujero reclamado”. Asuma que decide mover desde el agujero 6B que contiene 1 semilla.

regles sulus nishtaw jug 6 Sulus Nishtaw

Usted llega también a un “agujero reclamado” (7B), así pues captura la última semilla sembrada y también otra semilla que contenga el agujero. Y repite turno, comenzando a sembrar desde cualquier agujero de su lado que no sea un “agujero reclamado”.

regles sulus nishtaw jug 6b Sulus Nishtaw

Ahora, asuma que la partida está en juego después de algunos turnos y puede ver la situación que se muestra en el diagrama siguiente. Si usted empieza a mover desde el agujero 9B que contiene 5 semillas,…

regles sulus nishtaw jug 10 Sulus Nishtaw

… llega al agujero 5A. Puesto que la última semilla sembrada cae en un agujero del lado del adversario que contiene tres semillas, y por lo tanto, ahora hay cuatro, usted ha creado un “agujero reclamado”. Márquelo de una manera distintiva, introduciendo algun objeto pequeño. El turno de usted acaba.

regles sulus nishtaw jug 10b Sulus Nishtaw

Hay distintas variantes conocidas de este juego:

Hay una variante que se juega tal y como se ha descrito antes, excepto que ningun movimiento puede ser iniciado desde un agujero que contenga tres semillas, salvo que todos los agujeros contengan tres semillas.

Hay otra variante que se juega tal y como se ha explicado antes, excepto que no se puede empezar un movimiento desde el agujero propio que hay en el extremo izquierdo de la fila exterior de cada jugador (el agujero 1B para el jugador B, y el agujero 1A para el jugador A) salvo que contenga más de tres semillas.