Sulus Aidi
El Sulus Aidi es jugado en las tierras altas del norte de Etiopía y en Eritrea por la gente Tigrinya.
La característica principal de este juego es que se pueden crear y bloquear agujeros en el lado opuesto del tablero (“agujero reclamado”) pero no se hacen capturas. Las semillas que caigan en un “agujero reclamado” pertenecen al jugador que lo ha creado. No se retiran. Al final de la partida cada jugador contará las semillas restantes en los agujeros reclamados propios que ha creado al lado del tablero del adversario.
juegos relacionados: Selus, Sulus Nishtaw
Reglas del juego resumidas:
tablero: 3×6, tres filas de seis agujeros.
núm. piezas: 54 (27 por jugador).
disposición inicial: 3 semillas en cada agujero al inicio de la partida. A cada jugador le pertenece la fila de seis agujeros más próxima y los tres agujeros a más a la derecha de la fila central.
dirección de la siembra: anti-horaria.
siembra: vuelta múltiple. Las semillas se colocan una a una en los agujeros siguientes. Si la última semilla sembrada cae en un agujero vacío, el turno termina. Si la última semilla cae en un agujero ocupado que no sea un ”agujero reclamdo” el jugador toma el contenido y distribuye estas semillas en una nueva vuelta. El primer movimiento es jugado simultáneamente por los dos jugadores a modo de carrera hasta que ambos caigan en un agujero vacío. El primer jugador en llegar a un agujero vacío, comenzará la segunda etapa del juego.
cosecha: no se hacen capturas. Las semillas que caigan en un “agujero reclamado” pertenecen al jugador que lo ha creado. Un “agujero reclamado es un agujero creado y bloqueado en el lado del tablero del adversario cuando la última semilla sembrada cae en un agujero reclamdo que contiene tres semillas y, entonces, hay 4.
objetivo: acumular semillas en los agujeros reclamados propios.
el juego acaba…: cuando ambos jugadores no pueden sembrar. Cada jugador cuenta las semillas restantes en los agujeros reclamados en el lado del adversario, creados durante la partida.
DISPOSICIÓN DE LAS SEMILLAS EN EL TABLERO
tablero
El lado propio del tablero de cada jugador es la fila más próxima y los tres agujeros de la derecha de la fila central. El lado del oponente es la fila más lejana y los tres agujeros que quedan a la izquierda de la fila central. Esto es, en el diagrama siguiente, la fila superior y los tres agujeros de la izquierda de la fila del medio pertenecen al jugador A. La fila inferior i los tres agujeros de la derecha de la fila del medio pertenecen al jugador B.
piezas de juego
En los juegos mancala las piezas de juego no tienen un valor determinado. Su color, tamaño y forma no son importantes. Es frecuente utilizar piedras, semillas, pequeñas conchas, cáscaras, excrementos de cabra,… a modo de fichas. En general llamaremos a estas fichas “semillas” aunque sean piedras u otros objetos. En este juego se necesitan 54 semillas, 27 semillas por jugador.
MOVIMIENTOS
siembra y cosecha
Los movimientos básicos de los juegos de mancala se denominan “siembra” y “cosecha”. La siembra consiste en tomar las semillas de un agujero de la fila propia y repartirlas una a una en hoyos adyacentes consecutivos. La cosecha consiste en la captura de una o varias semillas contenidos en un o varios agujero según las reglas de cada juego.
El juego Sulus Aidi es jugado en la dirección anti-horaria. Puede ver la dirección de la siembra en el diagrama siguiente. Mueve de izquierda a derecha en la fila propia, abajo. Mueve de derecha a izquierda en los agujeros centrales propios (7B, 8B y 9B). También mueve de derecha a izquierda en la fila superior del adversario. Y mueve de izquierda a derecha en los agujeros centrales del adversario (7A, 8A y 9A). Las semillas se distribuien en los agujeros siguientes al agujero del que se han tomado las semillas.
El primer movimiento es jugado simultaniamente por los dos jugadores a modo de carrera hasta que ambos caigan en un agujero vacío. El primer jugador en llegar a un agujero vacío, empieza el primero la segunda etapa. De ahora en adelante la partida se juega por turnos. Cada jugador en su turno sembrará el contenido de uno de los agujeros del lado propio (de la fila más cercana o de los tres agujeros a mano derecha de la fila central).
Las semillas se reparten una a una en los agujeros adyacentes consecutivos con vueltas múltiples.
Si la última semilla sembrada cae en un agujero vacío, el turno termina. Si la última semilla sembrada cae en un agujero que contiene alguna semilla que no sea un “agujero reclamado”, el jugador que siembra toma el contenido de este y siembra en una nueva vuelta.
En el Sulus Aidi un “agujero reclamado” es un agujero creado y bloqueado cuando la última semilla sembrada cae en un agujero al lado opuesto del tablero que contiene tres semillas y, entonces hay cuatro. Si la última semilla sembrada cae en un agujero reclamado durante la siembra, en el lado opuesto, el turno acaba sin capturas.
Un “agujero reclamado” se puede crear sólo después de la primera vuelta del jugador que empieza el juego. Si durante esta vuelta, la última semilla sembrada cae en un agujero que contiene tres semillas, y entonces hay cuatro, no se crea un “agujero reclamado”. Estas semillas se distribuyen en una vuelta nueva.
El jugador que crea un “agujero reclamado” lo marca de alguna manera distintiva. Este agujero pertenece de ahora en adelante al jugador que lo ha creado. Al crear un “agujero reclamado”, el turno acaba. No está permitido sembrar las semillas desde un agujero reclamado.
OBJETIVO DEL JUEGO
En este juego puede hacer “pasar hambre” al oponente, esto es, puede provocar con un movimiento que el adversario se quede sin semillas en su territorio. Si un jugador no tiene semillas en los agujeros propios que no sean agujeros reclamados, el adversario mueve otra vez (empezando desde un agujero de su lado del tablero que no sea un “agujero reclamado”). Y continuará repitiendo turno hasta que el jugador que no podia mover, ya pueda o hasta que ninguno de los dos jugadores pueda mover. En el segundo caso, la partida acaba.
El objetivo del juego es el de acumular tantas semillas como sea posible en los propios “agujeros reclamados”. El jugador que consigue más semillas gana el juego. El juego acaba cuando ambos jugadores no pueden jugar ningun agujero. Cada jugador cuenta las semillas restantes en los propios “agujeros reclamados” creados durante la partida en el lado del tablero del adversario.
Para ilustrar mejor todo lo que se acaba de explicar, puede ver los siguientes ejemplos. Asuma que la partida está en juego y después de varios turnos puede ver que la situación es la que muestra el diagrama siguiente. Usted es el jugador B. El agujero 8B es un “agujero reclamado” creado por el jugador A. Su contenido y cualquier semilla que caiga en este, pertenece al adversario. Usted decide mover desde el agujero 6B que contiene 3 semillas…
Usted toma estas semillas y las siembra una a una en los agujeros adyacentes consecutivos: una en el agujero 7B, una en el agujero 8B y la otra en el agujero 9B.
Ya que la última semilla sembrada cae en un agujero ocupado que no es un “agujero reclamado”, toma su contenido y distribuye las semillas en una nueva vuelta.
Usted siembra estas 2 semillas desde el agujero 9B y llega…
…al agujero 2A en el lado del adversario.
Ya que usted llega a un agujero ocupado que no es un “agujero reclamado”, toma su contenido y continúa sembrando. Usted mueve desde el agujero 2A. Siembra una semilla en el agujero 3A y la otra en el agujero 4A. Ahora su última semilla sembrada cae en un agujero que contiene tres semillas, por lo tanto, hay ahora cuatro. Usted ha creado un “agujero reclamado”. Márquelo (agujero 4A) de una forma distintiva, introduciendo algún objeto pequeño. El turno de usted acaba. A partir de este momento, cualquier semilla que caiga en este “agujero reclamado” le pertenece a usted.
Al final de la partida cada jugador cuenta las semillas acumuladas en los propios agujeros reclamados.










