Giuthi
El juego Giuthi se juega en Kenya. Era jugado por hombres y jóvenes, entre la gente Kikuyu, cuando crían ganado. La forma habitual de jugar es la de excavar agujeros en el suelo, en lugar de usar un tablero. También, a menudo, se utilizan tableros de madera. La principal característica de este juego es que los jugadores pueden escoger la dirección de la siembra al inicio del turno y las vueltas se hacen en direcciones alternativas.
Reglas resumidas del juego:
tablero: 2×5 hasta 2×10, dos filas de cinco agujeros hasta dos filas de diez agujeros.
núm. piezas: variable, según el número de semillas por agujero y el tamaño del tablero. Por ejemplo: en un tablero de dos filas de ocho agujeros (2×8) con seis semillas en cada agujero, se requieren 96 semillas (48 por jugador).
disposición inicial: de 4 hasta 9 semillas por agujero. La variante de juego más usual comienza con 6 semillas en cada agujero. El jugador con menos semillas capturadas después de la primera ronda las coloca de la manera que desee en su lado del tablero, con la condición que cada agujero debe contener como mínimo una semilla. Su oponente, entonces, copia la disposición de las semillas en sus agujeros, guardando las semillas restantes fuera del tablero.
dirección siembra: los jugadores pueden escoger la dirección de la siembra al inicio de cada turno: horaria y anti-horaria.
siembra: siembra encadenada. Si la última semilla de la vuelta cae en un agujero ocupado, el contenido entero del agujero (incluida la semilla que acabamos de poner) es tomado y distribuido en la dirección opuesta. Este movimiento de vueltas en direcciones alternativas continúan hasta que la última semilla cae en un agujero vacío. Las semillas se colocan una a una en los agujeros siguientes.
cosecha: si la última semilla de la vuelta cae en un agujero vacío en el lado propio del tablero y algún agujero del lado del adversario ha sido jugado durante el movimiento, el jugador captura el contenido del agujero opuesto al agujero en el que ha caído la última semilla y también captura esta semilla del propio agujero.
objetivo: el objetivo de la primera ronda es capturar el mayor número de semillas. Para la segunda y las sucesivas rondas, el objetivo está en dejar al adversario con 4 o menos semillas.
el juego acaba…: cuando ningún jugador puede mover. Cada jugador entonces cuenta las semillas capturadas junto con las que restan en los agujeros de la fila propia del tablero.
DISPOSICIÓN DE LAS SEMILLAS EN EL TABLERO
tablero
Habitualmente se juega excavando agujeros en el suelo que tienen medidas desde 2×5 hasta 2×10 con variaciones de 4 hasta 9 semillas en cada agujero al inicio de la partida. En el diagrama siguiente se puede ver una representación esquemática de la variante de juego Giuthi más usual que comienza con 6 semillas en cada agujero y el tamaño del tablero usado más a menudo es de 2×6 y 2×8. La fila superior pertenece al jugador A. La fila de abajo pertenece al jugador B.

piezas del juego
En los juegos mancala las piezas de juego no tienen un valor determinado. Su color, tamaño y forma no son importantes. Es frecuente utilizar piedras, semillas pequeñas conchas, cáscaras, excrementos de cabra, … a modo de fichas. En general llamaremos a estas fichas “semillas”. En el juego giuthi, en un tablero de 2×8 con 6 semillas por agujero se necesitan 96 semillas, 48 por jugador.
MOVIMENTOS
siembra y cosecha
Los movimientos básicos de los juegos de mancala se denominan “siembra” y “cosecha”. La siembra consiste en tomar las semillas de un agujero de la fila propia y repartirlas una a una en hoyos adyacentes consecutivos. La cosecha consiste en la captura de una o varias semillas contenidos en un o varios agujero según las reglas de cada juego.
Hay que empezar el turno desde un agujero del propio lado. En el juego giuthi no se puede comenzar a mover desde un agujero que contenga una sola semilla. Si algún jugador no tiene semillas o tiene semillas solitarias en los agujeros propios, entonces, pierde el turno y continua pasando hasta que el jugador puede hacer un movimiento legal. Si ambos jugadores tienen sólo semillas solitarias en los agujeros propios ocupados, el juego acaba.
En el juego giuthi, el jugador que juega primero se escoge al azar o se acuerda entre ambos. Cada jugador, en su turno, toma el contenido de uno de los agujeros de su lado del tablero que contenga dos o más semillas y las distribuye, una semilla por agujero, en cualquier dirección: la misma que las agujas del reloj o contraria a la de las agujas del reloj. Las semillas se empiezan a depositar en el agujero siguiente al agujero del que se han tomado las semillas.
Si la última semilla de esta vuelta cae en un agujero que contiene alguna semilla, el contenido entero del agujero (incluida la semilla que acabamos de depositar) es tomado y distribuido en la dirección opuesta. Estos movimientos de vueltas en direcciones alternativas continúan hasta que la última semilla cae en agujero vacío. Si la última semilla de la vuelta cae en un agujero vacío en el lado del tablero del adversario, el turno acaba y no hay capturas.
Si la última semilla de la vuelta cae en un agujero vacío del propio lado del tablero sin que el jugador haya pasado por algún agujero del lado opuesto, durante su turno, este jugador no captura y vuelve a mover.
Las capturas se hacen (siempre y cuando el movimiento encadenado ha pasado por algún agujero de la fila del adversario) si la última semilla de la vuelta cae en un agujero vacío en el lado propio del tablero que tiene el agujero opuesto del adversario con alguna semilla. Entonces, el jugador captura el contenido del agujero opuesto al agujero en el que ha caído la última semilla y también captura la semilla del propio agujero. Las semillas se retiran del tablero. Si el agujero opuesto está vacío, no hay captura y el turno acaba.
En este juego se pueden hacer capturas múltiples. Supongamos que un jugador acaba de hacer un movimiento con captura. Si el agujero siguiente al agujero vacío del mismo lado del tablero también está vacío, el jugador captura el contenido del agujero opuesto a este agujero vacío. Un agujero que contenga alguna semilla en el lado propio del tablero o un agujero vacío en el lado del tablero del adversario detiene las capturas.
OBJETIVO DEL JUEGO
El objetivo de la primera ronda es capturar el mayor número de semillas. Para la segunda y las sucesivas rondas, el objetivo del juego está en dejar al adversario con 4 o menos semillas.
Cuando un jugador no tiene semillas para jugar, el adversario no está obligado a “alimentarlo”, por lo tanto, pierde el turno y vuelve a jugar el jugador que sí tiene semillas para jugar. Cuando el jugador que no tenía semillas en su lado del tablero, vuelve a tenerlas, entonces puede seguir jugando, por turnos.
La primera ronda se acaba cuando ningún jugador puede mover. Así pues, cada jugador cuenta las semillas capturadas junto con las que hayan quedado en los agujeros de la propia fila del tablero. El ganador de la primera ronda es el jugador que haya capturado el mayor número de semillas.
El jugador con menos semillas capturadas después de la primera ronda las coloca de la manera que le parezca a su lado del tablero, con la condición que cada agujero ha de contener como mínimo una semilla. Su oponente entonces copia la disposición de las semillas en sus agujeros, guardando las semillas restantes fuera del tablero. La ronda se juega con las mismas reglas que la primera ronda, con el jugador con el mayor número de semillas capturadas empezando primero. Para entender mejor todo lo anterior veamos los siguientes ejemplos:

Usted es el jugador B y decide comenzar a sembrar desde el agujero 2B en la dirección de las agujas del reloj.
Cae en el agujero 8A de la fila del adversario…
…y toma las 3 semillas y la semilla que acaba de dejar y distribuye estas 4 semillas en la dirección opuesta a la actual: en dirección contraria a las agujas del reloj.

Y termina en el agujero 4B del propio lado que está vacío.

Ya que el agujero opuesto contiene alguna semilla, entonces usted captura las 6 semillas del agujero 5A y la semillas depositada en el agujero 4B y…

…ya que el agujero siguiente al agujero 4B también está vacío: el 5B, captura las 7 semillas del agujero opuesto de la fila del adversario: el 4A. Así pues, en este turno ha capturado 14 semillas. Las retira del tablero o las guarda en el agujero almacén si su tablero dispone de estos.

Si mueve desde el agujero 2B en la dirección contraria a las agujas del reloj, cae en el agujero 4B que está vacío pero…

…ya que en su turno no ha pasado por ningún agujero de la fila del adversario, usted no puede hacer ninguna captura y usted vuelve a mover, repitiendo otro turno.




