Odú, Ayo Eleh o Ba-awa
El juego Odú es jugado en tierras de los yoruba, donde tuvimos el privilegio de aprenderlo, en África occidental, según informantes de la localidad de Ilé-Ifé, localizada al suroeste de Nigeria. La gente yoruba de Nigeria y Benin juegan al Odú del mismo modo que la gente igbo de Nigeria juegan al Ayo Eleh, según nos explicaron en Ibadán informantes de Ilé-Ifé y de Benin-City. Este juego es descrito con las mismas reglas por la gente Akan de Ghana como Ba-awa. Son tres maneras de nombrar el mismo juego. Los tres son exactamente el mismo juego.
La palabra “Odú” significa: pote o vasija. También significa: camino o destino.
La literatura clásica cita también que el juego J’erin era jugado por los yorubas con las mismas reglas que el Ba-awa con la excepción de que el movimiento inicial se hace con el contenido de dos agujeros adyacentes juntos. No obstante, ninguno de los informantes yorubas con los que pudimos hablar conocían esta variante ni tampoco conocían este nombre. Tal vez sea una variante extinguida o mal documentada.
- Cuando la última semilla sembrada cae en un agujero del adversario que contenga 4 semillas, contando la que se acaba de depositar, estas son retiradas del tablero por el jugador que estaba sembrando.
- También se hacen capturas, mientras un jugador está sembrando, cuando un agujero o varios contienen de nuevo cuatro semillas. Estas son retiradas por ambos jugadores en un mismo turno en función de si los agujeros están a un lado u otro del tablero. Pueden haber diversas capturas tanto por parte del jugador que está sembrando como por parte del adversario.
DISPOSICION DE LAS SEMILLAS EN EL TABLERO
tablero
Este juego se juega en un tablero de 2×6, esto es, dos filas de seis agujeros. Se colocan 4 semillas en cada uno de los agujeros al inicio de la partida. En el diagrama siguiente puede ver una representación esquemática de un tablero para jugar al Odú, Ayo Eleh o Ba-awa. La fila superior pertenece al jugador A. La fila de abajo es la del jugador B.
piezas de juego
En los juegos de mancala las piezas de juego no tienen un valor determinado. Su color, tamaño y forma no son importantes. Es frecuente utilizar piedras, semillas, pequeñas conchas, cáscaras, excrementos de cabra, …a modo de fichas. En general llamaremos a estas fichas “semillas” aunque sean piedras u otros objetos. En este juego se necesitan 24 semillas por jugador.
MOVIMIENTOS
siembra y cosecha
Los movimientos básicos de los juegos de mancala se denominan “siembra” y “cosecha”. La siembra consiste en tomar las semillas de un agujero de la fila propia y repartirlas una a una en hoyos adyacentes consecutivos. La cosecha consiste en la captura de una o varias semillas contenidos en un o varios agujero segun las reglas de cada juego.
La dirección de la siembra en este juego es anti-horaria y la semillas se empiezan a depositar en el agujero siguiente al agujero del que se han tomado las semillas.
El juego Odú es jugado con siembra múltiple (o encadenada).
Muestra similitudes con el juego Abawoכ, en lo que se refiere a la manera de jugar, pero tiene que hacer los movimientos en la dirección contraria a la de las agujas del reloj.
Las capturas las hace como en el juego Darra, esto es, en el momento que un agujero contiene de nuevo 4 semillas, estas son retiradas por cada jugador en función de si los agujeros están a un lado u otro del tablero. Pero en este juego el turno no acaba cada vez que siembra las semillas contenidas en un agujero de su lado del tablero. Aquí tenéis que continuar el turno, pues realiza un movimiento de siembra encadenada o de vueltas múltiples.
Un jugador puede retirar las 4 semillas contenidas algún agujero propio cuando está sembrando el adversario o cuando está sembrando uno mismo. Si la última semilla sembrada cae en un agujero del lado del adversario que contiene 4 semillas, contando la que acabamos de depositar, estas son retiradas del tablero y se las queda el jugador que estaba sembrando, pero si durante la misma siembra algún agujero del lado del adversario ha vuelto a tener 4 semillas, estas son retiradas y se las queda el adversario. Así pues, en un solo turno de un jugador, pueden haber diversas capturas por parte vuestra y por parte del contrincante.
El turno acaba cuando la última semilla cae en un agujero vacío en cualquier lado del tablero o cuando cae en un agujero en el territorio del contrincante que contenga 4 semillas, contando la última que se deposita. En el segundo caso, el jugador que estaba sembrando retira las 4 semillas del último agujero y se las queda. Entonces, el turno acaba.
Si un agujero contiene 12 semillas o más y las siembra, en llegar de nuevo al agujero inicial no se salta. Por otro lado, cuando un jugador no tiene semillas para jugar, el adversario está obligado a “alimentarlo”, si tiene suficientes semillas para hacerlo.
OBJETIVO DEL JUEGO
El objetivo del juego es el de capturar más semillas que el adversario. Gana quien captura más semillas al final de la partida. El juego acaba cuando quedan en el tablero solo 4 semillas o cuando un jugador no puede “alimentar” al jugador contrario. En el primer caso las semillas restantes en el tablero no son para nadie. En el segundo caso las semillas son recogidas según estén en agujeros en el lado del tablero de un jugador u otro. Para entender mejor todo lo anterior vea los siguientes ejemplos:
Suponga que es el turno del jugador A. Decide mover la semilla que contiene su agujero 2A. Lo hace en la dirección contraria a la de las agujas del reloj. Vea el siguiente esquema:
Entonces, su semilla cae en el agujero 3A. Ahora contiene 7 semillas, contando la semilla que acaba de depositar. Su turno no acaba, sigue la siembra encadenada en la misma dirección.
Fíjese que durante la siembra hay agujeros que volverán a tener 4 semillas. Concretamente, los agujeros 4A y 2B. Recuerde que cuando eso pasa, a continuación, las semillas contenidas en estos agujeros son retiradas del tablero por parte de cada jugador en función de si están en un territorio u otro.
Su siembra finalizará en el agujero 4B. Mientras hace la siembra puede recoger las 4 semillas contenidas en el agujero 4A y las retira del tablero.
Después continúa sembrando. En pasar por el agujero 2B, el jugador contrario (o sea usted) captura las 4 semillas contenidas en este agujero y a continuación sigue la siembra hasta llegar con la última semilla en el agujero 4B. Al llegar, acaba el turno del jugador A.








