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Jodu o Kyekyemapuduo

Region of JoduEl juego Jodu [ jòdù ] es jugado en tierras de los yoruba, donde tuvimos el privilegio de aprenderlo, en África occidental, según informantes de las localidades de Ilé-Ifé y de Ilesá, localizadas al suroeste de Nigeria. Unos años atrás un vendedor de artesanía en un mercado de Cape Town, en la República de Sudáfrica, me había explicado este mismo juego con el nombre de Kyekyemapuduo [kyεkyεmapuduo]. “Kyεkyε” significa: “distribuir” en lengua Twi de Ghana.

Reglas resumidas del juego:

tablero: 2×6, dos filas de seis agujeros.
núm. piezas: 48 (24 por jugador).
disposición inicial: 4 semillas en cada agujero.
dirección siembra: anti-horaria.
siembra: vuelta múltiple (o encadenada). Las semillas se colocan una a una en los agujeros siguientes.
cosecha: sólo en el terreno del adversario. El jugador captura todas las semillas del agujero opuesto al agujero vacío donde ha caído la última semilla sembrada y también esta semilla solitaria. Se retiran del tablero.
objetivo: capturar más semillas que el adversario.
el juego termina…: cuando un jugador no puede jugar ningún agujero o se produce un bucle. Los jugadores capturan las semillas que quedan en su lado del tablero.

DISPOSICION DE LAS SEMILLAS EN EL TABLERO

tablero

Este juego se juega en un tablero de 2×6, esto es, dos filas de seis agujeros. Se colocan 4 semillas en cada uno de los agujeros al inicio de la partida. En el diagrama siguiente puede ver una representación esquemática de un tablero para jugar al Jodu. La fila superior pertenece al jugador A. La fila de abajo es la del jugador B.

regles jodu fig 001 Jodu o Kyekyemapuduo

piezas de juego

En los juegos de mancala las piezas de juego no tienen un valor determinado. Su color, tamaño y forma no son importantes. Es frecuente utilizar piedras, semillas, pequeñas conchas, cáscaras, excrementos de cabra, …a modo de fichas. En general llamaremos a estas fichas “semillas” aunque sean piedras u otros objetos. En este juego se necesitan 24 semillas por jugador.

MOVIMIENTOS

siembra y cosecha

Los movimientos básicos de los juegos de mancala se denominan “siembra” y “cosecha”. La siembra consiste en tomar las semillas de un agujero de la fila propia y repartirlas una a una en hoyos adyacentes consecutivos. La cosecha consiste en la captura de una o varias semillas contenidos en un o varios agujero segun las reglas de cada juego.

La dirección de la siembra en este juego es anti-horaria y la semillas se empiezan a depositar en el agujero siguiente al agujero del que se han tomado las semillas.

El juego Jodu es jugado con siembra múltiple (o encadenada), esto es, que usted toma las semillas de un agujero de su propio lado del tablero y las distribuye en los agujeros siguientes, una a una. Si la última semilla cae en un agujero que contiene una o más semillas, usted toma el contenido de este agujero (incluyendo la semilla acabada de depositar) y sigue sembrando. El movimiento continúa hasta que la última semilla cae en un agujero vacío. Si este agujero está en el lado del adversario, el turno de usted acaba sin captura.

Si el agujero vacío está en su propio lado del tablero y el agujero opuesto a este en la fila del adversario contiene alguna semilla, entonces captura su contenido y también la última semilla que acaba de depositar: Retire estas semillas del tablero o guárdelas en un agujero almacén si el tablero dispone de estos. Finaliza el turno y comienza el turno del adversario.

Si el agujero opuesto en la fila del adversario no contiene ninguna semilla, el turno de usted termina sin captura y es el turno del adversario.

Si el número de semillas que toma de un agujero para sembrar es superior a 11, al dar una vuelta completa al tablero, no salta el agujero desde el que ha empezado la vuelta.

OBJETIVO DEL JUEGO

El objetivo del juego es el de capturar más semillas que el adversario. Gana quien captura más semillas al final de la partida. El juego Jodu acaba si un jugador no tiene semillas para jugar en su territorio. También cuando se produce un bucle, esto es, se obtienen los mismos movimients una vez y otra sin capturas. Cuando el juego acaba los jugadores capturan las semillas restantes en su lado del tablero. Para entender mejor lo que acabamos de explicar, vea los siguientes ejemplos:

Regles Jodu Fig.01

Suponga que es el turno de usted. Es el jugador B y decide empezar su movimiento desde el agujero 5B que contiene 2 semillas. Acaba en el agujero 1A que ahora contiene 2 semillas.

Regles Jodu Fig.01b

Regles Jodu Fig.02

El turno de usted continúa y siembra las dos semillas del agujero 1A en los agujeros que siguen en la dirección contraria a la de las agujas del reloj. Termina en el agujero 3A que ahora contiene 3 semillas, contando la que acaba de depositar.

Regles Jodu Fig.02b

Sigue su turno. Usted siembra las 3 semillas que recoge del agujero 3A:

Regles Jodu Fig.03

Llega hasta el agujero 6A. Ahora contiene 5 semillas, contando la que acaba de depositar.

Regles Jodu Fig.03b

Sigue con la siembra encadenada. Recoge las 5 semillas que hay en el agujero 6A.

Regles Jodu Fig.04

Y las distribuye, una a una, en lo agujeros siguientes.

Regles Jodu Fig.04b

La última semilla sembrada cae en un agujero vacío en el lado de usted del tablero (agujero 5B). El agujero opuesto de la fila del adversario contiene semillas, por lo tanto, usted captura estas semillas más la semilla que acaba de depositar en el agujero vacío.

Regles Jodu Fig.04c

En total usted captura 6 semillas. Las retira del tablero y su turno acaba. ¡Enhorabuena! Si ha entendido nuestras explicaciones ya sabe jugar al Jodu, conocido también como Kyekyemapuduo.

Hay distintas variantes conocidas de este juego:

El mismo juego con el mismo nombre nos lo explicaron en la localidad de Ibadán con una variante en la captura: no se captura la última semilla depositada por parte del jugador que siembra cuando se cae en un agujero propio vacío y el agujero opuesto a este contiene alguna semilla (esta versión se encuentra citada como a “ayòayò” por algunas fuentes en Internet).

También se encuentra citada una variante del Jodu en que cuando se cae en un agujero vacío en el propio lado del tablero y el agujero opuesto está también vacío, entonces esta semilla también se captura por parte del jugador que está sembrando. En esta variante, además, un jugador puede “hacer pasar hambre” al adversario, esto es, un jugador puede jugar de manera que deje sin semillas el territorio del adversario e impide que pueda jugar. Si esto sucediera, el jugador que ha dejado sin semillas al adversario, vuelve a jugar. El juego acaba cuando no queda ninguna semilla en el tablero.