Darra
- Cuando la última semilla sembrada cae en un agujero del propio lado o del adversario que contenga 4 semillas, contando la que se acaba de depositar, estas son retiradas del tablero por el jugador que estaba sembrando.
- También se hacen capturas mientras un jugador está sembrando cuando un agujero o varios contienen de nuevo cuatro semillas. Estas son retiradas por ambos jugadores en un mismo turno en función de si los agujeros están a un lado u otro del tablero. Pueden haber diversas capturas tanto por parte del jugador que está sembrando como por parte del adversario.
El juego Darra es jugado por la gente Hausa del norte de Nigeria, en África occidental.
DISPOSICION DE LA SEMILLAS EN EL TABLERO
tablero
Se juega en un tablero 2×6, esto es, dos filas de seis agujeros. También es jugado en tableros de 2×12, 2×16, 2×18. Se colocan 4 semillas en cada agujero al inicio de la partida. En el diagrama siguiente se puede ver una representación esquemática de un tablero para jugar al Darra. La fila superior pertenece al jugador A. La fila de debajo pertenece al jugador B.
piezas de juego
En los juegos de mancala las piezas de juego no tienen un valor determinado. Su color, tamaño y forma no son importantes. Es frecuente utilizar piedras, semillas, pequeñas conchas, cáscaras, excrementos de cabra, …a modo de fichas. En general llamaremos a estas fichas “semillas” aunque sean piedras u otros objetos. En este juego con un tablero 2×6 se necesitan 24 semillas por jugador.
MOVIMIENTOS
siembra y cosecha
Los movimientos básicos de los juegos mancala se denominan “siembra” y “cosecha”. La siembra consiste en tomar las semillas de un agujero de la fila propia y repartirlas una a una en hoyos adyacentes consecutivos. La cosecha consiste en la captura de una o varias semillas contenidos en un o varios agujero segun las reglas de cada juego.
La dirección de la siembra en este juego es la contraria a la de las agujas del reloj y la semillas se empiezan a depositar en el agujero siguiente al agujero del que se han tomado las semillas.
El juego Darra es jugado con siembra simple.
Las capturas son hechas al igual que en el juego conocido como Ba-awa en Ghana, Ayo Eleh en Nigeria y Odú en Nigeria y Benin. Esto es, en el momento que un agujero contiene de nuevo cuatro semillas, estas son retiradas por cada jugador en función de si los agujeros están a un lado u otro del tablero. Un jugador puede retirar las 4 semillas contenidas en los agujeros propios cuando está sembrando el contrincante o cuando está sembrando él mismo. El turno de cada jugador acaba cada vez que son sembradas las semillas contenidas en un agujero del propio lado del tablero, pues no se realiza un movimiento encadenado. Cuando la última semilla cae en un agujero vacío o que no contiene 4 semillas, contando la que acabamos de depositar, el turno acaba.
Si un agujero contiene 12 semillas o más y se siembran, al llegar de nuevo al agujero inicial no se salta. Cuando la última semilla sembrada cae en un agujero del propio lado o del adversario que contenga 4 semillas, contando la que se acaba de depositar, estas son retiradas del tablero i se las queda el jugador que estaba sembrando.
Si la última semilla sembrada cae en un agujero del lado del adversario que contiene 4 semillas, contando la que se acaba de depositar, estas se retiran del tablero y se las queda el jugador que estaba sembrando, pero si mientras usted siembra algún agujero del adversario vuelve a tener 4 semillas, estas son retiradas y se las queda el jugador contrario. Así pues, se puede dar el caso que en un solo turno de un jugador, puedan haber diversas capturas tanto por parte del jugador que está sembrando como por parte del adversario.
OBJETIVO DEL JUEGO
Cuando un jugador no tiene semillas para jugar, el adversario no está obligado a “alimentarle”, asi pues, pierde el turno y vuelve a jugar el jugador que sí tiene semillas para jugar. Cuando el jugador que no tenía semillas en su lado del tablero, vuelve a tenerlas, entonces puede seguir jugando, por turnos. El juego acaba cuando quedan menos de 5 semillas en el tablero. Cuando el juego finaliza, las semillas que quedan en el tablero son capturadas por el jugador que haya realizado la última captura de 4 semillas en un agujero. Gana quien captura más semillas.
Para entender mejor todo lo anterior veamos los siguientes ejemplos:
Supongamos que es el turno del jugador A. Decide mover desde el agujero 4A que contiene 6 semillas. Entonces, siembra las semillas y termina en el agujero 4B que contiene 3 semillas:
Así pues, el jugador A captura las 4 semillas del agujero 4B, las retira del tablero y el turno acaba. Ahora es el turno del jugador B.

Supongamos ahora una nueva situación en que usted es el jugador B. Es el turno de usted. Con la disposición de las semillas en el tablero que muestra el diagrama anterior, tanto si mueve desde el agujero 2B como desde el agujero 3B, terminará con la última semillas sembrada en el agujero 4A. Imaginemos que escoge jugar desde el agujero 3B que contiene 7 semillas.
Entonces, acaba en el agujero 4A y captura las 4 semillas que hay, contando la última que ha depositado y las retira del tablero.

Pero si se fija bien, en el agujero precedente, al hacer usted su siembra, vuelven ha haber en este 4 semillas. Estas son retiradas del tablero y se las queda el adversario. ¡Mala suerte!







