Leb Bbut Ahbochen
El juego Leb Bbut Ahbochen [Lعb Bbut Ahboxen] es jugado en el sur-este de Marruecos, en Zagora y en Taghbalt, en la región de Souss-Massa-Drâapor por los bereber (o amazic) de raza negra (antiguos esclavos de las diferentes tribus del Sahara), según nos explicaron informantes de la villa de Taghbalt. La trascripción en lengua amazic del nombre “Leb Bbut Ahbochen” significa “juego de los agujeros”.
Reglas resumidas del juego:
tablero: 2×4, 2×6, 2×8 i 2×10, 2 dos filas de cuatro, seis, ocho o diez agujeros.
núm. piezas: 48 (24 por jugador).
disposición inicial: 4 semillas por agujero.
dirección siembra: anti-horaria.
siembra: vuelta simple. Se juega con siembra simple pero combina siembra encadenada cuando un jugador cae en un agujero del adversario que contiene seis semillas, contando la última que acaba de depositar. Estas seis semillas se vuelven a sembrar y acaba el turno. Se continúa con siembra simple. Las semillas se colocan una a una en los agujeros siguientes.
cosecha: sólo en terreno del adversario. Si la última semilla sembrada cae en un agujero del adversario que, antes de sembrar, contenía 1 o 3 semillas, el jugador captura las 2 o 4 semillas que hay después de haber sembrado. Si el agujero o agujeros precedentes también contienen 2 o 4 semillas, estas no se capturan.
objetivo: capturar más semillas que el adversario.
el juego acaba…: cuando un jugador no puede jugar ningún agujero o se produce un bucle. Los jugadores capturan las semillas restantes en su lado del tablero.
DISPOSICIÓN DE LAS SEMILLAS EN EL TABLERO
tablero
Habitualmente se juega excavando agujeros en la arena de 2×4, 2×6, 2×8 y 2×10. Esto es, dos filas de cuatro, seis, ocho o diez agujeros. Se colocan 4 semillas (piedras o excrementos de cabra) en cada agujero al inicio de la partida. En el diagrama siguiente se puede ver una representación esquemática de un tablero para jugar al Leb Bbut Ahbochen. La fila superior pertenece al jugador A. La fila de abajo pertenece al jugador B.

piezas de juego
En los juegos mancala las piezas de juego no tienen un valor determinado. Su color, tamaño y forma no son importantes. Es frecuente utilizar piedras, semillas, pequeñas conchas, cáscaras, excrementos de cabra,… a modo de fichas. En general llamaremos a estas fichas “semillas” aunque sean piedras u otros objetos. En este juego se necesitan 48 semillas, 24 por jugador.
MOVIMIENTOS
siembra y cosecha
Los movimientos básicos de los juegos de mancala se denominan “siembra” y “cosecha”. La siembra consiste en tomar las semillas de un agujero de la fila propia y repartirlas una a una en hoyos adyacentes consecutivos. La cosecha consiste en la captura de una o varias semillas contenidos en un o varios agujero según las reglas de cada juego.
El jugador que juega primero se escoge al azar o se acuerda entre ambos. La dirección de la siembra en este juego es anti-horaria y las semillas se empiezan a depositar en el agujero siguiente al agujero del que se han tomado las semillas.
El juego Leb Bbut Ahbochen se juega con siembra simple pero combina siembra encadenada cuando un jugador cae en un agujero del adversario que contiene seis semillas, contando la última que acaba de depositar. Esto es, siembra de nuevo estas seis semillas. Entonces, cuando estas son sembradas, el turno acaba y el juego continúa con siembra simple hasta que vuelve a suceder una situación en que la última semilla sembrada cae en un agujero del adversario que contiene seis semillas.
Si la última semilla sembrada cae en un agujero del adversario que, antes de sembrar, contenía 1 o 3 semillas, el jugador captura las 2 o 4 semillas que hay después de haber sembrado. El agujero queda vacío. Las semillas capturadas se retiran del tablero. Así pues, sólo podemos capturar el agujero si, una vez hemos sembrado, contiene dos o cuatro semillas. No se capturan las semillas del agujero o agujeros precedentes si también contienen dos o cuatro semillas. Así pues, no hay captura múltiple. Tan sólo se puede capturar en el campo del adversario.
No se puede capturar el contenido de un agujero del adversario si con esta acción dejamos a este sin semillas su lado del tablero. El movimiento se realiza pero sin capturar. Los jugadores deben “alimentar” al oponente cuando el territorio opuesto está vacío. Los jugadores no pueden jugar un agujero que no contenga suficientes semillas dentro para llegar al territorio del adversario, tan sólo un jugador puede jugar un agujero como este si no hay otro agujero que lo permita. Entonces, el juego acaba. Los jugadores capturan las semillas que quedan en su lado del tablero.
Si el número de semillas que se toman de un agujero propio para sembrar es superior a 11, se da una vuelta completa al tablero o más: el agujero del que partíamos no se salta y, por lo tanto, el agujero del que iniciábamos el movimiento se siembra como los otros agujeros.
OBJETIVO DEL JUEGO
El ganador es el jugador que captura más semillas al final de la partida. El juego termina cuando un jugador ya no tiene semillas en su territorio y no puede jugar. Entonces, el adversario captura todas las semillas que quedan en el tablero. O bien el juego se acaba cuando se crea un bucle indefinido sin que se efectúen capturas (cuando se produce la misma situación después de cierto número de vueltas). Las semillas se reparten entre cada jugador según han quedado a un lado u otro del tablero. Para entender mejor todo lo anterior veamos los siguientes ejemplos:
Usted es el jugador B y decide comenzar a sembrar desde el agujero 6B que contiene 2 semillas.

Llega hasta el agujero 2A del adversario.

Antes de sembrar el agujero 2A contenía 3 semillas y con la que acaba de depositar: 4 semillas. Entonces, las captura y las retira del tablero. El agujero 1A contenía 1 semilla y con la que acaba de depositar: 2 semillas, pero no las puede capturar. En este juego no se capturan las semillas del agujero o agujeros precedentes cuando también contienen dos o cuatro semillas.

Usted es el jugador B y decide comenzar a sembrar desde el agujero 4B que contiene 5 semillas.

Llega hasta el agujero 3A del adversario.

Ya que la última semilla sembrada cae en un agujero del adversario que contiene 6 semillas, contando la última semilla depositada, sigue la siembra con movimiento encadenado…

Toma estas 6 semillas del agujero 3A y las distribuye, una a una en los agujeros siguientes. Llega hasta el agujero 3B. Termina entonces el turno sin capturas. Y el juego continúa con siembra simple hasta que un jugador caiga en un agujero del adversario que contenga seis semillas, contando la última semilla depositada.



