Krur
Tradicionalmente, el juego Krur se ha jugado en el Sahara occidental y en Mauritania, excavando agujeros en la arena o bien en tableros de madera, habitualmente, de 2×4, aunque el número de agujeros por fila puede variar pero siempre con un número par. Las piezas de juego pueden ser semillas pero también pequeñas conchas, excrementos de cabra o camello,… Se juega con 4 semillas por agujero al inicio de la partida con siembra encadenada. El objetivo del juego consiste en dejar al adversario sin semillas para jugar.
En el diagrama siguiente se puede ver una representación esquemática de un tablero krur. La fila superior pertenece al adversario (A). La fila de abajo es la propia (B).

Los jugadores juegan por turnos, uno después de otro. El jugador que juega primero se escoge al azar o se acuerda entre ambos. Para empezar un movimiento se hace con siembra encadenada en la dirección contraria a las agujas del reloj, esto es, de izquierda a derecha en la fila de usted (—>) y de derecha a izquierda en fila del adversario (<—). Tome las semillas de un agujero de su lado del tablero y distribúyalas en los agujeros siguientes, una a una. Si la última semilla cae en un agujero que contiene una o más semillas, toma el contenido de este agujero (incluyendo la semilla acabada de depositar) y siga sembrando hasta que la última semilla de una vuelta cae en un agujero vacío en cualquier lado del tablero. Entonces acaba el turno.
Si la última semilla cae sembrada cae en un agujero del adversario que, antes de sembrar, contenía 3 semillas (y con la que acaba de depositar, se completa con 4) este agujero queda anulado para el adversario a partir de este momento. En sucesivos turnos el agujero anulado lo saltará un jugador si el agujero se encuentra situado en el lado propio del tablero. Para remarcar este hecho, se introduce algún objeto que indique la anulación. El jugador que ha creado este agujero anulado puede seguir acumulando semillas en este. Las semillas no es retiran del tablero. Una vez ha creado un agujero anulado, si vuelve a caer en este con la última semilla sembrada, termina el turno.
A continuación le explicamos con más detalle este juego en los siguientes ejemplos. Suponga que usted es el jugador B. El jugador A ha terminado su turno y ahora es el turno de usted. En la situación que le mostramos en el diagrama siguiente, decide mover desde el agujero 1B:

Usted toma las 2 semillas contenidas y las siembra. Termina en el agujero 3B que ahora contendrá 3 semillas:

Su turno no acaba. Toma las 3 semillas del agujero 3B y sigue con la siembra encadenada:


Usted acaba con la última semilla sembrada en un agujero que contiene 3 semillas (y con la que acaba de depositar, se completa con 4). Las semillas no las retira. Acaba su turno. Consigue anular este agujero en el campo del adversario. Para remarcar este hecho, se introduce algún objeto menudo que indique la anulación. Nosotros lo hemos indicado marcando, en rojo, el contorno del agujero. Usted puede usar este agujero anulado, a partir de ahora, para acumular semillas en los turnos posteriores. Su adversario no podrá utilizarlo y lo deberá saltar cada vez que pase por encima, a partir de ahora. En este ejemplo, el jugador A sólo podría mover desde el agujero 1A o 4A:

Ahora suponga que es también el jugador B. El jugador A ha acabado su turno y vuelve a ser el turno de usted. El agujero 2A está anulado. El adversario no lo puede jugar. En la situación que le mostramos en el diagrama siguiente, decide mover las 5 semillas desde el agujero 2B:

Termina con la última semilla sembrada en un agujero que contiene 3 semillas (3B) y con la que acaba de depositar, se completa con 4. Las semillas no las retira.

Finaliza su turno. Usted consigue anular un segundo agujero.

Ahora es el turno del jugador A. Este sólo puede jugar desde el agujero 1A. Tiene que saltar los agujeros 2A y 3A:

El jugador A tiene que seguir sembrando desde el agujero 4A, entonces acaba en el agujero 1B que contiene 3 semillas, se completa con 4.

El jugador A termina su turno y le deja a usted el agujero 1B anulado. A partir de ahora, usted no puede mover las semillas de este agujero donde el adversario irá acumulando semillas cada vez que pase por encima. Usted debe de saltarlo en cada vuelta.

Llegará un momento en que ambos jugadores tendrán agujeros anulados creados en la fila del adversario y el resto de agujeros de la propia fila vacíos. Ya que ningún jugador podrá mover, el juego terminará. La suma de las semillas es el total de las del juego. Vea un ejemplo:

Es el turno de usted y decide mover las 2 semillas del agujero 3B. Acaba en el agujero 1A.

Con la última semilla sembrada, el agujero se completa con 4 semillas. El agujero queda anulado. Acaba el turno de usted. Y acaba la partida, pues el jugador A no tiene semillas para jugar:

Capture las semillas de los agujeros 1A, 2A i 3A y las semillas contenidas en el agujero 4B que han sido anulados por usted en la fila del adversario a lo largo de la partida. En total captura 22 semillas (4+8+7+3). El jugador A captura 10 semillas (6+4) de los agujeros 1B i 2B, anulados por él.

Las semilla capturadas por cada jugador se vuelven a colocar en el tablero en la propia fila, llenando tantos agujeros como se pueda con 4 semillas en cada uno. El diagrama anterior muestra como podría quedar el tablero después de colocar las semillas capturadas al final de la partida. El jugador A no tiene bastantes semillas para llenar los 4 agujeros de su fila. Este puede optar por cualquiera de las posiciones posibles. El agujero que reste vacío no lo podrá usar ningún jugador en las próximas partidas. Reserve las 6 semillas que le sobran a usted fuera del tablero. Las podrá utilizar, si las necesita, al terminar la siguiente partida.
Se jugarán partidas consecutivas hasta que un jugador se quede sin semillas. También se puede acordar, de mutuo acuerdo, que el vencedor sea el que ha capturado más semillas al final de la primera partida o quien más partidas ha ganado durante un período de tiempo.


