Kisolo
Conocido también como Cisolo. El Kisolo es jugado entre los Luba, Lulua y los Songe en el centro y sur de la República Democrática del Congo en tableros de 4×7 con 3 semillas en cada agujero de las filas exteriores al inicio de la partida. El juego puede empezar también con cada jugador repartiendo sus 21 semillas de la manera que considere oportuno en los catorce agujeros de su lado del tablero. Después de esto la partida comienza.
El juego lo gana si consigue dejar al adversario que se quede sin semillas en su fila de agujeros anterior que van del 8 al 14, esto es, gana quien consigue vaciar la fila interna del adversario. El jugador que se queda sin semillas en su fila anterior es el perdedor. En este juego las semillas no se retiran del tablero, sino que se reintroducen.
En el diagrama anterior se puede ver una representación esquemática del tablero Kisolo. Las dos filas de agujeros de arriba pertenecen al jugador A. Las dos filas de abajo son las del jugador B. Las dos filas numeradas del 8 al 14 de cada territorio se denominan filas internas (o anteriores). Es la zona de contacto entre los dos territorios. Las filas numeradas del 1 al 7 de cada territorio se denominan filas externas (o posteriores).
Cada jugador mueve las semillas alrededor de las dos filas propias de su lado del tablero en la dirección contraria a la de las agujas del reloj en siembra encadenada. Después que la última semilla caiga en un agujero, usted toma el contenido del siguiente agujero y una nueva vuelta comienza. El movimiento continua hasta que el agujero siguiente al que cae la última semilla sembrada está vacío. Cuando esto pasa cambia el turno de juego.
Las capturas son hechas al principio de una vuelta o bien mientras dura la vuelta. Si es el turno de usted y cualquier agujero de la fila interna propia (del 8 al 14) está ocupado y el agujero opuesto a este de la fila de agujeros del 8 al 14 del otro jugador también está ocupado, está usted obligado a empezar el movimiento tomando el contenido de este agujero opuesto y el contenido, si lo hay, del agujero de la fila externa (del 1 al 7) del adversario. Entonces, siembre estas semillas en su lado del tablero, comenzando por el agujero de la propia fila interna. Vea un ejemplo de esto:
Supon que eres el jugador B y es vuestro turno para jugar: observa el diagrama anterior. Tienes que comenzar a capturar, escogiendo entre el contenido de los agujeros 5A y 10A de las dos filas del adversario, que contienen 6 y 4 semillas respectivamente; o bién el contenido del agujero 12A de la fila de agujeros del 8 al 14 del oponente que contiene 2 semillas.
Si empiezas capturando las dos semillas del agujero 12A, tal y como podeis ver en el diagrama anterior, entonces siembra estas semillas comemzando por el agujero 10B del propio territorio. Acaba la sembrada en el agujero 12B. Ver el diagrama siguiente:
Entonces, captura el contenido de los agujeros opuestos al siguiente agujero en el agujero que ha caido la última semilla sembrada (segunda semilla en este ejemplo). Es decir, captura las 10 semillas que suman los agujeros 10A y 5A del adversario, opuestos al agujero 12B propio. Ver el esquema anterior.
Siembra estas 10 semillas desde el agujero 12B hasta el agujero 7B de vuestra fila exterior. Como el agujero siguiente (el 8B de la fila interior) está vacío, acaba vuestro turno.








